【サバイバー】 おすすめパーク(Park)一覧

おすすめの組み合わせが知りたい方はこちら

【サバイバー】 おすすめのパーク(組み合わせ) - Dead by Daylight 攻略

キラーのおすすめパークが知りたい方はこちら

【キラー】 パーク一覧(おすすめ) - Dead by Daylight 攻略

わかりやすいように★の数(最大5)でおすすめ度を表示する。

カッコ内の数字はレベルによって変化のある効果。

 

固有パーク

まずは固有パークから。キャラクターごとに固有のパークが3個設定されており、初期のブラッドウェブでは一定確率でこの固有パークが取得可能。また50レベルまでは段階的に(30・35・40Lvから各1個ずつ)ティーチャブルパークとして取得可能で、取得すると他のサバイバーのブラッドウェブにも表示されるようになる。

ドワイト フェアフィールド(DWIGHT FAIRFIELD)

Leader(リーダー)

Leader(リーダー)
Leader (リーダー) ★★

効果

付近にいる(8m)すべてサバイバーの修理作業以外の作業効率(15・20・25%)を上昇させる。効果は重複せず、効果範囲外に出ても対象者への効果が15秒間持続する。

解説

Patch 2.5.1より効果変更。作業効率が大幅にアップしたが、修理速度UPが効果から除外された。その替わりに他の作業(トーテム破壊や治療、ゲート開放など作業ゲージの発生するもの全て)の効率アップが施されたが、依然、効果対象に自身を含まないこと、治療以外の作業は作業者が1人限定の場合が多く、使用するシュチュエーションが減ったと言えるだろう。

作業中の味方を見つけたら、近くを通り過ぎてあげると喜ばれるだろう。

f:id:shigoto-toha:20171213191246p:plain

Bond(絆)
Bond (絆) ★★★★

効果

自身の周囲(12・24・36m)のすべてのサバイバーのオーラを可視化できる。

解説

チャットなどのコミュニケーションが原則認められていないこのゲームにおいてとても役に立つパーク。修理している味方を手伝ったり、負傷した味方を発見したり、チェイス中のキラーを陽動したりなど、チームに有利な行動を選択しやすい。他のサバイバーと一緒にいることで発揮できるパークと相性がいい。

Prove Thyself (有能の証明)

Prove Thyself (有能の証明)
Prove Thyself (有能の証明) ★★★★

効果

自身の周囲(8m)以内にサバイバーが多いほど自身を含めたサバイバーの修理速度が10%上昇する。他のサバイバーがいない状態では効果を発揮せず、効果の重複はない。

また、共同作業により取得できるブラッドポイント(50%・75%・100%)を増加させる。

 

解説

Patch 2.5.1より効果の変更。自身のみ修理速度を上げる能力から、以前のリーダーの上位互換パークとなった。人数による効果上昇、重複がなくなったが、1人でも協力者がいれば互いに10%の効率アップの恩恵を受けることができる。

地味にブラットポイント上昇もうれしい。

 

メグ トーマス(MEG THOMAS)

Sprint Burst (全力疾走)

Sprint Burst (全力疾走)
Sprint Burst (全力疾走) ★★★

効果

走り状態になると、3秒間通常の150%の速さで走ることができる。クールタイム(再使用までの時間)が存在する。(60・50・40s)

解説

以前のアップデートでクールタイムが大幅に伸びたものの、いまだ使用者は多い。

一時的とはいえ、キラーとの距離を引き離すことができるこのパークはチェイスにおいて強力だ。

ただ、走り状態になると強制的に発動するので場所を選ばない反面、使用したくないときは歩くしかなく、行動に制限がかかってしまう。

Adrenaline (アドレナリン)

Adrenaline (アドレナリン)
Adrenaline (アドレナリン) ★★★

効果

ゲートが開放されると這いずり状態や夢見状態であっても問答無用で全快し、さらに移動速度も5秒間150%増加する。

解説

ゲート開放時に負傷状態でチェイスしている際にもっとも効果を発揮するパーク。状況がそこそこ限定されているので、終盤の保険としては優秀だが、ゲートが開放されない限り腐るので選択肢に入りづらい。

Quick&Quiet (素早く静かに)

Quick&Quiet (素早く静かに)
Quick&Quiet (素早く静かに) ★★★

効果

ロッカーやパレット、窓枠を超えた際の音と通知を100%なくす事ができる。クールタイムが存在する。(30・25・20s)

解説

キラーに通知されることなく障害物を超えたり、ロッカーに隠れることができる。クールタイムがあることで、若干扱いが難しいが、キラーの視界から消えたときに無音でロッカーに隠れるといったこと可能で、オブジェクトの多い場所では非常に有効。

ジェイク パーク(JAKE PARK)

Iron Will (鋼の意志)

Iron Will (鋼の意志)
Iron Will (鋼の意志) ★★★

効果

負傷時のうめき声を小さくことができる。(50・100・100%)Lv3では這いずり状態でも無音になる。

解説

隠れる際に有効なパーク。

都会の逃走術と組み合わせると負傷時に逃走しやすい。ただし、血痕は残るので、しつこく捜索されると見つかる可能性が高い。

這いずりで放置されたときにも逃げられる可能性が高まるが、這いずりで放置されることはそこまで多くはない。

Saboteur (サボタージュ)

Saboteur (サボタージュ)
Saboteur (サボタージュ) ★★

効果

工具がなくても、破壊行為が可能になる。作業速度は工具使用時に比べて遅く(30・40・50%)低Lvではスキルチェックの範囲も狭くなる(20・10・0%)。

工具箱の消耗が軽減される。(50・75・100%)

解説

以前は凶悪なパークだったが、バージョンアップで破壊したフックが一定時間で復活するようになり弱体化した。工具箱があれば、Lv3でほぼ消耗することなく高スピードで破壊を続けられるので、使用する際は工具箱を持ちたい。

相手がトラッパーの場合は、ベアトラップを破壊できるのでそこそこ価値が増す。

Calm Spirit (魂の平穏)

Calm Spirit (魂の平穏)
Calm Spirit (魂の平穏) ★★★

効果

サバイバーがカラスの付近を通った際に飛び立つ確率を減らす。(80・90・100%) ただし、至近距離では、カラスが騒ぐ。また、ドクターの電撃や、クラウンの薬瓶など、すべてのキラーの攻撃行為による悲鳴を上げなくなり、それによる通知もなくなる。

解説

アップデートにより、攻撃による悲鳴をあげなくなった。これによりドクターの電撃やLv3の狂気状態、クラウンの毒ガスによる通知などの悲鳴もなくなり、位置の把握がされない。

 

クローデッド モレル(CLAUDETTE MOREL)

Self Care (セルフケア)

Self Care (セルフケア)
Self Care (セルフケア) ★★★★★

効果

負傷状態から他サバイバーの手を借りることなく治療が可能になる(救急キットを使用する速度の半分)。また救急箱がある場合、消耗が軽減される。(10・15・20%)

解説

アイテムに頼らず治療が可能になる唯一のパーク。パークの組み合わせを考えるときには鉄板とも言えるパークだ。セルフケアがあればアンコモンのキットを1回+α程度に延長可能。

Empathy (共感)

Empathy (共感)
Empathy (共感) ★★

効果

周囲(64・96・128m)の負傷しているサバイバーがオーラで見えるようになる。

解説

負傷中のサバイバーを監視することができるので、キラーの現在地が把握しやすい。負傷したサバイバーが今、チェイス中なのか、逃げ切れたのかもわかるので、判断がしやすくなるが、Bond (絆)と比べるとやや劣る印象が否めない。

Botany Knowledge (植物学の知識)

Botany Knowledge (植物学の知識)
Botany Knowledge (植物学の知識) ★★

効果

治療速度・救急箱の効率が上昇する。(11・22・33%)

解説

自己治療(セルフケア)でも効果を発揮するため、治療に特化するならつけたいパーク。アップデートにより強化、さらに救急箱の効率UPも付加された。

 

ウィリアム ビル オーバーベック(WILLIAM "BILL" OVERBECK)

Borrowed Time (与えられた猶予)

Borrowed Time (与えられた猶予)
Borrowed Time (与えられた猶予) ★★★

効果

心音の範囲内で救助を行うと、救助対象者のみ、負傷状態から攻撃を受けても深手状態となり、一定時間(10・15・20s)行動ができる。効果時間を過ぎるか、攻撃を受けるとダウンする。効果中に治療(あるいは自己治療)を開始すれば効果時間が過ぎていても負傷状態に戻ることができる。

※効果時間後、治療中にスキルチェックに失敗した場合ダウン状態となる。

解説

キャンプ対策として持っておきたいパーク。救助後は負傷状態のサバイバーを狙うのがセオリーのためほぼ腐ることはない。デイリーなど、他に目的がなければつけておきたいパークのひとつだろう。効果発動後は逃げ切らなければフックが確定するので、囮になるなどして逃走を手助けするとより時間を稼ぐことができる。余裕があれば身代わりになって、人数減少を防ぐことも考えよう。

2018.2.15のアップデートで、1度きりであった効果が無制限に、効果対象も救出者が含まれていたが、救助対象者のみとなった。

Unbreakable (不滅) 

Unbreakable (不滅) 
Unbreakable (不滅) ★★★

効果

這いずり状態になっても、1度だけ立ち上がることができる(負傷状態になる)また這いずり状態の回復速度が上がる(15・20・25%)

解説

複数の人数が這いずり状態になり、自分が抱えられていない場合や、放置された際に有効なパーク。ただ、這いずり状態で放置されることがあまりない。条件が限定されるが、アドレナリンの方が効果が高く、腐る可能性が低いだろう。

プレイヤー全員が這いずり状態となった場合はこのパークが最後の希望となる。

Left Behind (置き去りにされた者)

Left Behind (置き去りにされた者)
Left Behind (置き去りにされた者) ★

効果

サバイバーが自分ひとりの状態で発動。残された発電機が多ければ多いほど修理速度がアップする。(19・22・25% × 修理が必要な発電機の残数 = 最大 95・110・125%)

解説

修理速度アップの幅は広いが、他のサバイバーがすべて退場し、かつ脱出ハッチが開く条件に満たないという絶望的な状況でしか発動しない。需要としては、ランクリセットで低ランク帯にいるときの保険でつけるくらいか。

ハッチが監視されて脱出できない場合の牽制に使える場合もあるが、そもそも、このような状況にならないようプレイをするのが定石なので、あまり利用する機会はない。

ネア カールソン(NEA KARLSSON)

Urban Evasion (都会の逃走術)

Urban Evasion (都会の逃走術)
Urban Evasion (都会の逃走術) ★★★★

効果

しゃがみ状態での移動速度がアップする。(90・95・100%)Lv3ではしゃがんだ状態でも歩く速度と等速になる。

解説

以前は少し早くなる程度であったが、アップデートで強化され非常に強いパークになった。痕跡を残すことなく、身を隠しながら遠くへ移動できるので、チェイスで距離が取れたときや、キラーが接近した際に、痕跡を残さず、素早く身を隠すことができる。

Balanced Landing (スマートな着地)

Balanced Landing (スマートな着地)
Balanced Landing (スマートな着地) ★★★

効果

高所から降りたときの着地硬直時間が軽減される。(50・75・75%)さらにLv3になると3秒間通常の150%の速さで走ることができる。

解説

しなやかよりも限定されたスプリントバースト(ただしLv3)。高所から落下できる地点が限定されるため、着地の硬直が軽減されるが、そもそもキラーは着地硬直がほぼないので、サバイバー不利は変わらない。

Streetwise (都会の生存術)

Streetwise (都会の生存術)
Streetwise (都会の生存術) ★★

効果

自身と周辺のプレイヤー(8m)のアイテムの消耗量が軽減される。(10・12・15%)

解説

レアアイテムを長く使いたいときに有効なパークだが、軽減率はそう高くはない。複数のプレイヤーがいて、かつ使用可能なアイテムを持っている場合に有効なパーク。

条件ハードルを考えると有能の証明の方が有効か。

 

ローリー ストロード(LAURIE STRODE)

Decisive Strike (決死の一撃)

Decisive Strike (決死の一撃)
Decisive Strike (決死の一撃) ★★★

効果

フックから救出された、もしくは自力脱出すると一定時間(40・50・60s)使用可能となる。効果時間中にキラーに担がれた場合、スキルチェックが発動し成功するとかつぎ状態から脱出することができる。脱出時、キラーは5秒間スタン状態になる。なお、ヒルビリーのパークEnduring (不屈)はこのスタン時間を軽減する(20・28・35%)。

効果発動後、オブセッションが付与される。

解説

 

アップデート(Patch 2.6.0 | Demise Of The Faithful - 2019年3月20日)により発動条件が変更となった。オブセッション状態の場合は担がれたら即時、そうでなくても有る程度もがくと効果が発動したが、今回のアップデートにより、フック脱出後の一定時間が発動のタイミングとなった。無理救助などで連続して捕まってゲーム終了というような場面での奥の手とも言えるが、ハードルがかなり高くなった。

Object of Obsession (執念の対象)

Object of Obsession (執念の対象)
Object of Obsession (執念の対象) ★★

効果

キラーとサバイバーが向いている方向が合った場合のみお互いのオーラを可視表示する。(56・64・72m)※非オブセッション(44・56・64m)また、心音範囲では効果を発揮しない。

解説

チェイスが得意なプレイヤーがキラーをおびき寄せるために使用するパーク。チェイスが苦手なプレイヤーがつけてもただ場所を教えるだけで、キラーを優位にするだけとなってしまうので注意。

Sole Survivor (唯一の生存者) 

Sole Survivor (唯一の生存者) 
Sole Survivor (唯一の生存者) ★★

効果

自分を除くサバイバーが死亡するほど、キラーのオーラ可視能力を制限する。

オブセッションに選ばれる確率が上昇する。

1人:16・18・20m

2人:32・34・40m

3人:48・54・60m

解説

キラーがオーラ可視能力(アドオンやパーク)を持っていないと意味がないパークだが、バーベキュー&チリや看護婦の使命など、キラー側でそこそこ選択肢に入りやすいパークが増えてきているので、使用されることも増えてきた。

 

エース ヴィスコンティ(ACE VISCONTI)

Open-Handed(手札公開)

Open-Handed(手札公開)
Open-Handed(手札公開) ★

効果

生存者全員の可視表示能力(Bond (絆)など)の範囲を広げる。(4・6・8m)

※PERK効果は重複する。

解説

自身を含めたチームを援護するパーク。可視表示範囲を強化してくれるので、可視能力のあるパーク(Bond (絆)、こそ泥の本能など)もつけておきたい。

ただ、範囲は最大で8mのためそこまで実感できる範囲ではなく、正直人気もないパークのため重複の効果も望めない。

Up the Ante(賭け金のレイズ)

Up the Ante(賭け金のレイズ)
Up the Ante(賭け金のレイズ) ★★

効果

自分以外のサバイバーの生存数により、幸運に関する数値が上昇する。

(生存数に対し1%UP 最大3%)この数値は肉フックや罠の自力脱出確率、木箱からのアイテムのレア度に影響する。他のサバイバーとの効果は重複する。

解説

低レベル帯で、フックに吊るされて放置されるような事態を想定してつけるか、もしくはトレジャーハントをするときに、レアアイテム取得のためおまじない程度につけるパーク。幸運の効果がものすごく高い訳ではないので、かなりギャンブルなパーク。

Ace in the Hole(最後の切り札)

Ace in the Hole(最後の切り札)
Ace in the Hole(最後の切り札) ★★★★

効果

木箱から入手したアイテムに必ずベリーレア以下のアドオンが付与される。
更に一定確率(12・25・50%)でアンコモン以下のアドオンも追加で付与される。 

解説

トレジャーハンタープレイの場合は必ず候補に入るパーク。ウルトラレアは付与されないので注意。

フェン ミン(FENG MIN)

Lithe (しなやか)

Lithe (しなやか)
Lithe (しなやか) ★★★

効果

窓枠やパレットを走って超えると、3秒間通常の150%の速さで走ることができる。

クールタイムあり。(60・50・40s)

解説

状況が限定されたスプリントバースト。使用条件が限定されているが、窓枠やパレットはマップにそこそこ存在するので、あまり困ることはないだろう。非使用時は走ることもできるので、そういった部分ではスプバよりも扱いやすい。

Alert (警戒)

Alert (警戒)
Alert (警戒) ★★

効果

キラーがプレイヤーの周囲(12・24・36m)でパレットや発電機の破壊を行うとキラーのオーラが6秒間みえるようになる。

解説

捜索中やチェイス中に発動するとキラーが見えるようになるので逃げるのに便利ではあるが、クールタイム(60・45・30s)も存在するため、活用が難しい。クールタイムをうまく運用できればチェイスが楽になるが、そこまでチェイスの上手いプレイヤーに可視化が必要かどうかというところか。

Technician (テクニシャン) ★

Technician (テクニシャン)

Technician (テクニシャン)

効果

発電機修理の際に起こる修理音の聞こえる範囲を8m小さくする。

また、スキルチェックの失敗で起こる爆発・通知を一定確率で防止する。(30・40・50%)※失敗ペナルティは回避できない。

解説

Patch 2.5.1より減少範囲変更。修理音の範囲を狭めることができるが、修理の進んでいる発電機の音を抑えられるわけではないので、キラーの見回りを回避することは難しい。スキルチェック失敗に関しての効果は慣れればそうそう失敗しないうえ、ペナルティを回避できないこともあり、中途半端なパークと言わざるえない。

デイビット キング(DAVID KING)

We're Gonna Live Forever (ずっと一緒だ)

We're Gonna Live Forever (ずっと一緒だ)
We're Gonna Live Forever (ずっと一緒だ) ★★★★

効果

貴重なポイント増加パーク。他のサバイバーの救助、また身代わりに攻撃を受ける(防御のポイント)と最終的なポイントが25%ずつアップする。Lvにより、増加上限が変化する(50・75・100%)※Lv3では4回、上記の行動を行えばボーナスが最大となる。

解説

フックからの救出、及び身代わりの行動を4回繰り返せば、ポイントが2倍になるオトクなパーク。救出補助系パークやチェイス補助系パークと組み合わせて高得点を狙おう。ただ、能力補助的には全くの無意味なので、ポイントを貯めたいとき以外は無用となる。

Dead Hard (デッド・ハード) 

Dead Hard (デッド・ハード) 
Dead Hard (デッド・ハード) ★★★

効果

負傷状態で使用可能。Eボタンで効果が発動し、前方にダッシュする。効果中は攻撃を受けてもダウンしない。クールタイムあり。(60・50・40s)

解説

負傷状態でないと発動しないのがネックだが、うまく使えばそこそこの時間稼ぎになる。発動までに若干ディレイが存在し、発動時間も1秒程度のため、ラグがある場合は仕様が難しく、そうでなくてもタイミングは難しい。

攻撃をスカらせて逃げれる分、成功すればしなやかなどより時間を稼げるが、クールタイムは同様に存在するので、リスクに対してのリターンはそう多くはない。

 

No Mither (弱音はナシだ) 

No Mither (弱音はナシだ) 
No Mither (弱音はナシだ) ★

効果

常に負傷状態になり、(回復不可)ダウン状態から回復ゲージを最後まで進めることができ、何度も立ち上がることができる。また、負傷のうめき声を一定量抑えることができる。(0・25・50%)

解説

実装時はスタート時に負傷表示になるだけで、キラー側は覚えておかないと、ゲームが進むにつれ、だれが開始時に負傷状態であったか忘れてしまい、うっかり起き上がらせてしまう事もあった。

しかし、現在はこのパークを持っているサバイバーは特殊な表示がされ、全員に丸わかりの状態になっている。つまり、表示の意味がわからないキラー以外にはほぼ無意味。(なぜ特殊表示したのか・・・)起き上がるとわかっていて放置するキラーはいないだろう。

一応、負傷のうめき声を一定量抑えることができるが、素直にジェイクのIron Will (鋼の意志)を使ったほうがいい。メリットよりデメリットの多いパーク。

 

クエンティン スミス(QUENTIN SMITH)

Phar/macy (調剤学)

Phar/macy (調剤学)
Phar/macy (調剤学) ★★★

効果

宝箱の探索速度が上昇する。(40・60・80%)1回目の探索で必ず緊急救急箱(Rare)が手に入る。探索音が聞こえる範囲が8m減少する。

解説

トレジャーハンター用のパークだが、救急箱オンリーなので使用機会は若干狭まる。探索速度にもそこまで困ることはないので、完全にトレジャーハンターに専念するためのパークとなる。(宝箱から手に入れるだけなのに調剤学もくそもないと思うのだが・・・)

Wake Up (目を醒ませ!)

Wake Up (目を醒ませ!)
Wake Up (目を醒ませ!) ★★★

効果

ゲートが開放可能になると効果が発動し、128mの範囲にあるゲートが可視化され、同範囲内にいるサバイバーに自分のオーラが見えるようになる。またゲート開放速度が上昇する(5・10・15%)。

解説

ゲートは発電機が修理完了するとどこにあるのかが一定時間表示されるので、場所を見失いやすいひとには便利なパーク。自分の位置を他のサバイバーに知らせるので、状況次第ではチームのサポートにもなる。

ゲート開放のスピードも上がるので、ゲート開放のデイリーがある場合にはつけておいてもいいかもしれない。

Vigil (夜警)

Vigil (夜警)
Vigil (夜警) ★★★

効果

疲労やその他妨害効果(出血・重症など)の回復速度を上昇させ、近く(8m)のサバイバーにも同様の効果を与える。

解説

クールタイムを減少させる貴重なパーク。妨害効果をうけた他のサバイバーの治療時にも効果を発揮する。チェイスの際に使用するパークのクールタイムを短縮できるので、時間稼ぎの上手いサバイバーには有力かもしれない。

デイビット タップ(DAVID TAPP)

Tenacity (執念)

Tenacity (執念)
Tenacity (執念) ★★★

効果

這いずり状態での移動速度が上昇する。(30・40・50%)また、移動しながらの回復が可能になる。

解説

複数人数が這いずり状態になった場合や、最後の2人になった状態でのハッチ脱出を防ごうとするキラーに対して有効なパーク。地味に優秀だが、這いずり状態でいることがそこまで多くはないこともあり、運用が難しいパーク。

ベルの不滅と合わせて使用すれば、かなりの回復速度になる。

Detective's Hunch (刑事の直感)

Detective's Hunch (刑事の直感)
Detective's Hunch (刑事の直感) ★★★

効果

発電機の修理を完了すると、一定の範囲内(32・48・64m)の発電機、木箱、トーテムを5秒間オーラで可視表示にする。また、地図を所持している場合、可視表示になったオブジェクトが記録される。

解説

発動の敷居も低く、範囲も広いため、そこそこ便利なパーク。特に道に迷いやすいプレイヤーは次の目的地を判断しやすく、結果時間の短縮になるだろう。

特にトーテムの位置を把握できるのはキラー側がトーテム系のパークを使用している場合は有効。

Stake Out (張り込み)

Stake Out (張り込み)
Stake Out (張り込み) ★★

効果

心音範囲で、かつ発見されていない状態になると、15秒ごとにトークンを取得できる。(最大:2・3・4)経過時間は累積で、範囲外に出たり、発見されてもリセットはされない。取得したポイントの回数だけ、発電機修理中のスキルチェックのGood判定をGreat判定にする。1回につき1トークン消費される。

解説

トークンを最大まで貯めるのに最短で60秒かかる。1つの発電機の修理にかかる時間は63秒程度であり、それを考えると、リスクに対してリターンが見合っていないとも言える。キラーが破滅を使用している場合は、goodでも暴発してしまうので有効だがそんな回りくどいことをするより、トーテムの破壊を目指した方がよいだろう。

スキルチェックが非常に苦手な人であれば、試合中に何個かトークンをためて利用することで有効活用できるかもしれない。

ケイト・デンソン(KATE DENSON)

Dance With Me (私と踊ろう)

Dance With Me (私と踊ろう)
Dance With Me (私と踊ろう) ★★

効果

飛び越え(窓枠やパレットなど)を行なったり、ロッカーから脱出すると効果が発動し、3秒間痕跡(走った際に表示される赤く光る傷のような跡)を残さなくなる。クールタイムが存在する(60・50・40s)

解説

当該行為を行うと強制で発動してしまうため、扱いづらい。3秒間はそこそこ長いものの、他のパークと比較した場合候補に入るか微妙なライン。ライトウエイトのほうが汎用性も考えると有効か。

しなやかなどと組み合わせて、加速した上に足跡もないといったようなロケットスタートで一気に身を隠すなど、組み合わせに工夫が必要だろう。

 

Windows Of Opportunity (好機の窓)

Windows Of Opportunity (好機の窓)
Windows Of Opportunity (好機の窓) ★

効果

パレットや窓枠を20m以内で強調表示させる。チェイス中に窓枠やパレットを使用した場合、クールタイムが発動し、(60・50・40s)その間は表示がされなくなる。

解説

チェイス補助のパークと思いきやまさかのクールタイム付きパーク。チェイス中以外に窓枠やパレットの位置がわかってもそこまで意味はないので、大人しくbondをつけて味方の位置を把握しておいたほうが無難か。

Boil Over (ボイルオーバー)

Boil Over (ボイルオーバー)
Boil Over (ボイルオーバー) ★★★

効果

担がれた際のもがき効果がアップする(25・50・75%)またキラー周辺(10・12・14m)のフックのオーラがキラーに見えなくなる

解説

興奮や、鉄腕対策のパーク。また、周辺のフックが発見しにくくなるため、フックの位置が見えにくい場合は探すか、オーラの見える遠くのフックへ向かわなくてはいけない。ほぼ必ず脱出ができる決死の一撃との選択になるか。

アダム フランシス(ADAM FRANCIS)

Diversion (陽動)

Diversion (陽動)
Diversion (陽動) ★★

効果

キラーに追跡がされていない状態で、キラーの心音範囲内に45秒間滞在すると、自身の前方へ石を投擲し、石の着地点をキラーへ通知することができる。

レベルにより投擲距離が異なる(10・15・20m)

解説

陽動を目的とするパーク、あくまで発見されていない状態での発動のため、使用可能になる前に見つかる可能性も高い。また、マイケルやドクターなど心音範囲が狭かったり、心音範囲内でデメリットのあるタイプのキラーやパークとは相性が悪い。

心音範囲内での滞在時間が地味に長いのもネック。心音範囲から出ないための調整もひつようになることから、自身が逃亡する目的で使用できれば陽動に成功する可能性が高いものの、他人がチェイスされている際にはあまり役に立たない。

Deliverance (解放)

Deliverance (解放)
Deliverance (解放) ★★

効果

救助の成功で効果が発動し、自身がフックに吊るされた場合、必ず脱出することができる。ただし、脱出後は一定時間(100・80・60s)治療不可(衰弱効果)となる。

衰弱中はアドレナリンなどの回復パークも発動しないので注意。

解説

一度きりの効果であることと、基本的には吊るされた場合救助してくれるのが一般的なプレイスタイルということもあり、あまり活躍の機会を見出せない。

低レベル帯で一切救助してくれないチームなどに入ってしまった時のための保険としてつけておくのもアリか。キャンプ対策にはならないし、ペナルティもそこそこ重い。

Autodidact (独学者)

Autodidact (独学者)
Autodidact (独学者) ★★

効果

他のサバイバーを治療中にスキルチェックに成功することでトークンを得る(最大3・4・5)トークンを1つ得るたびに治療効率が上がる(+15%)がトークンのない状態では-25%の治療効率となり、開始時はペナルティを受けている状態となる。

また、セルフケアや医療キットによる自己治療ではトークンは貯まらず、治療効率のペナルティ、及びボーナスも付与されない。

解説

治療効率がマイナスでスタートのは地味に重たいペナルティであるが、1度の治療で2〜3回はスキルチェックのチャンスがあるので、トークンを得ること自体はそこまで難しくはない。最大50%の効率アップと自己治療には利用できないことも考えると、We'll Make It (きっとやり遂げる)などの方が、100%の効率アップとなり効果時間も長いので、扱いやすいと思われる。

Lv1、Lv2ではトークンの最大量の関係で最大でもLv1で+20%、Lv2で+35%となるので、Lv3以外では自己治療にも効果のある Botany Knowledge (植物学の知識)も視野に入れるべきだろう。

ジェフ ヨハンセン(JEFF JOHANSEN)

Breakdown (ブレイクダウン)

Breakdown (ブレイクダウン)
Breakdown (ブレイクダウン) ★★

効果

フックから救出または脱出をした場合、フックが破壊される。

救出・脱出すると一定時間(4・5・6s)、殺人鬼のオーラが視えるようになる。

解説

 救助合戦になった際にフックを破壊することで時間稼ぎ、または、周囲にフックが無ければ、脱出の機会が生まれることもある。効果は地味だが、時間稼ぎができるうえ、キラーの位置もわかるので逃げやすくもなる。

Aftercare (アフターケア)

Aftercare (アフターケア)


Aftercare (アフターケア) ★★★★

効果

以下の行動を完了すると、自分がフックに吊られるまで、お互いのオーラを距離無制限で視ることができるようになる。Lvにより、視える人数が変化する(1・2・3人)

・パーク保持者がフックから救出

・パーク保持者をフックから救出

・パーク保持者への治療を完了

・パーク保持者が治療を完了

解説

フック救助、または治療によりお互いのオーラが見えるようになる。吊られてしまうとリセットされてしまうが、効果自体はbond (絆)を上回る。

フック救助はハードルが高めだが、治療自体は機会に恵まれやすいので、発動条件は軽めと言えるだろう。「きっとやり遂げる」などのパークとセットで使用すると恩恵を受けやすい。

Distortion (ディストーション) 

Distortion (ディストーション) 
Distortion (ディストーション) ★★

効果

3回の回数制限(トークン)付きの効果で、バーべキュー&チリのようなキラーにオーラを視られた場合、効果が発動する。効果中は一定時間(6・8・10s)オーラと足跡がキラーから視えなくなる。

解説

3回限定でバーべキュー&チリ等のオーラ可視効果から身を守ってくれるが、使いどころを選べないうえ、可視パーク自体はある程度対策、判別が可能なこともあり、上級者には不要か。

ジェーン ロメロ(JANE ROMERO)

Solidarity (連帯感)

Solidarity (連帯感)
Solidarity (連帯感) ★★

効果

医療キットを使用せずに他のサバイバーを治療した際、一定の割合で(40・45・50%)自身の傷も治療することができる。

解説

治療対象者と自分が負傷中であることが条件あるため、活用することが難しい。リージョン相手など、負傷目的が強いキラーに対しては有効な場面が増える。

Poised (平常心)

Poised (平常心)
Poised (平常心) ★★★

効果

発電機の修理が完了した後、6・8・10秒間跡を残さなくなる

解説

修理後にそこそこの時間、すばやく行動ができるようになる。修理に特化する場合は候補に入れてもいいだろう。

Head On (真っ向勝負)

Head On (真っ向勝負)
Head On (真っ向勝負) ★★★

効果

ロッカーに入ってから3秒間パークが有効となる。パーク発動中に急いでロッカーから脱出すると、キラーを3秒間スタンさせることができる。クールタイム(60・50・45s)がある。

解説

追跡中にロッカーに隠れ、飛び出ることでキラーをスタンさせることができる。入るタイミングを間違えるとキャッチされるので注意しよう。

 

アシュレイ・J・ウィリアムズ(Ashley Joanna Williams)

Flip-Flop (フリップ・フロップ) ★★

効果

瀕死の状態で自己治療をしたゲージが一定の割合(40・45・50%)でキラーに担ぎ上げられたあとのもがきゲージに変換される。

解説

瀕死状態で放置されることが少ないが、即担ぎ上げが行われなければ多少のアドバンテージになるが、素直に決死の一撃をつけるほうがよいかもしれない。

Buckle Up (ベルトを締めろ!) ★★

効果

瀕死のサバイバーを負傷状態に回復させると、治療側、被治療側ともに、一定時間(4・5・6s)キラーのオーラを感知できる

また、48mの範囲でサバイバーの回復度合いをオーラの光の強さで判別できるようになる。

解説

瀕死のサバイバーを復活させないスタイルのキラーであれば有効だが、瀕死状態から復活させる状況がそこまで多くないことを考えると使いどころが難しい。

Mettle Of Man (英雄の奮起) ★★

効果

他のサバイバーがキラーに捕捉されている状態で自身が攻撃を受けると防御ポイントがたまる。

防御ポイントが3つ蓄積されると、自動的にパークが発動し、通常攻撃を一度だけ無効化できる(一撃死や深手は効果に含まない)

解説

弱体化により、防御を行わないと発動できなくなり敷居が高くなった。チェイスに活かすにも発動条件が難しいため、選択肢に入れにくい。

ナンシー・ウィーラー(NANCY WHEELER)

Better Together (一緒にいよう) ★★

効果

自身が修理中の発電機を32mの範囲にいる味方へオーラで感知できるようにする。

また修理中にキラーに瀕死状態にされた場合一定時間(8・9・10s)、味方全員にオーラが見えるようになる。

解説

 

Fixated (執着心) ★★★

効果

キラーに見えるサバイバーの赤い形跡が見えるようになる。

歩行速度(健康時)の速度が(10・15・20%)上昇する

解説

貴重なスピードアップパークだが、逃走術に比べると隠密性に難あり。形跡が見えるのはいいが、結局はBondをつけるほうがわかりやすい。

Inner Strength (内なる力) ★★

効果

トーテムを破壊すると発動可能状態になり、ロッカーに隠れると1度だけ一定時間(10・9・8s)で負傷状態から回復することができる。

発動は蓄積できず、一度発動したら再度トーテムを破壊する必要がる。

解説

セルフケアや、治療してもらうよりも各段に早く治療ができるが、トーテムの破壊が必要になるため活用しずらい。

トーテムの破壊は序盤で済んでいることが多く、後半は発動すらできない可能性もある。素直にセルフケアをつけておいたほうが無難か。

スティーブ・ハリントン(STEVE HARRINGTON)

Babysitter (ベビーシッター) ★★

効果

味方を救出すると、救出されたサバイバーはキラーから、形跡と血痕が一定時間(4・6・8s)視認できなくなる。

また、発動者は救助後、自分とキラーの相互で4秒間オーラがみえるようになる。

解説

自己犠牲、および囮パーク。救助後にこちらへ注意を引きつけて時間稼ぎを狙う。チェイスが得意なプレイヤーにはメリットがあるが、初心者にはデメリットしかない。

Camaraderie (仲間意識) ★★

効果

フックにつるされ、2段階目に入ったとき(処刑直前)に自身の16m以内に味方がいる場合、効果発動。一定時間(26・30・34s)耐久ゲージを停止させる。

解説

味方が周囲にいないと効果が発動しないが、発動できれば生存確率が若干高くなり、処刑されるにしても時間稼ぎになる。ただし停止中も連打は必要なので指が疲れる。

Second Wind (セカンドウィンド) ★★

効果

味方を1回分回復させると効果が発動、自身がフックから救出される、もしくは自力脱出後に衰弱ステータスになり、キラーの脅威範囲外に一定時間(34・32・30s)とどまると完全回復する

解説

ハードルがそこそこ高く、30秒以上、あえて負傷状態で居続ける意味もあまりない。

木村結衣(KIMURA YUI)

Lucky Break (怪我の功名) ★★

効果

負傷すると発動する。合計120・150・180秒間、血痕が残らなくなる。 合計有効時間が経過すると、それ以降の儀式中は発動しない。

解説

キラー側が血痕が目立つパークをつけているなどであれば効果があるが、基本は痕跡をたどるため微妙な効果と言わざる得ない。

効果

倒されたパレットの横でアビリティ発動のボタンを3秒間長押しすると、パレットを元の立った状態に戻せる。 強硬手段のクールダウンは160・140・120秒間。

解説

壊されたパレットは復元できない。倒されたパレットは基本壊されるため、有効な状況があまり生まれない。

Breakout (突破) ★★★

効果

運ばれている生存者の6m以内にいると迅速の効果を得て、移動速度が5・6・7%上昇する。運ばれている生存者のもがく速度が30%上昇する。

解説

ライトスタンを狙うような妨害を生きがいとするサバイバーにはよいパーク。

共通パーク

共通パークはどのキャラクターでもブラッドウェブに表示されるパークで、固有パークよりも性能が劣るものが多いが、戦略次第では組み込むこともある。

Light weight (身軽)

Light weight (身軽)
Light weight (身軽) ★★★

効果

走った際に残る痕跡が消える速度が早まる(1・2・3s)

解説

チェイスの際や移動時の発見のリスクを押さえてくれる。使いやすさも含め、共通パークの中ではとても優秀だ。とりあえずつけておいて損はないパーク。

Plunderer's Instinct (こそ泥の本能)

Plunderer's Instinct (こそ泥の本能)
Plunderer's Instinct (こそ泥の本能)  ★★★

効果

周囲(16・24・32m)の宝箱の位置がオーラで見えるようになる。またレアアイテムが出る確率が高くなる。

解説

よりよいアイテムを目指して。トレジャーハンター御用達のパーク。

エースの固有パークUp the Ante (賭金のレイズ)やAce in the Hole (最後の切り札)も加えるとレアアイテムがとても出やすくなる。

Small Game (小さな獲物)

Small Game (小さな獲物)
Small Game (小さな獲物)  ★★

効果

前方(45°)の範囲(8・10・12m)にトラップ(ハグの魔法陣、トラッパーのベアトラップ)やトーテムなどがある場合、音の通知とともにパークのアイコンが光る。クールタイム(15・12・10s)がある。

解説

トラップやトーテムに気づきやすくなる。しかし厳密にどこにあるかはわかりづらいし、そもそも相手は罠持ち(トラッパー、ハグ)とは限らない。罠持ちでなく、かつトーテムに関わるパークをキラーが持っていない場合、ほぼ腐ってしまうので、罠に苦手意識が強いプレイヤー以外は選択肢に入ることはまずない。

せめてクールタイムがなければ・・・

Slippery Meat (滑りやすい肉体)

Slippery Meat (滑りやすい肉体)
Slippery Meat (滑りやすい肉体) ★★

効果

1回目のフックで自力脱出を試みた際に減るゲージが軽減される。(25・40・60%)

体力がMAXの状態で通常の脱出可能回数は3回だが、レベルが上がるごとに1回・2回・3回試行回数が増える。

別途トラップにかかった際の脱出成功確率が上昇する。(15・20・25%)

解説

正直なところフックされる前に、Decisive Strike (決死の一撃)で逃げた方が良いし、他によい選択肢はいくらでもありそうなパーク。選択肢がある限り、あまり使用する機会はない。せめてフックの脱出確率が上がってくれれば・・・

Deja Vu (デジャヴ)

Deja Vu (デジャヴ)
Deja Vu (デジャヴ)  ★★

効果

ゲーム開始時に一定時間(4・8・8s)、発電機の位置数個(1・1・2)が表示される。

ゲーム開始時、および発電機の修理を完了することで一定時間(30・45・60s)効果が発動する。未修理の発電機同士で、距離の近い3台が表示される。

マップを所持している場合は、マップへ記録されるようになる。

解説

アップデートにより発電機の把握がしやすくなった。表示個数は3つに固定され、かつ、表示される時間も大幅にUP。また、偏って未修理となっている発電機が表示されるため最終的な偏りを防ぐように修理を進めることができる。

 有能の証明など修理に特化しパークセットを使用する際は、戦略的にゲームを進める一助となりうる。

Resilience (逆境魂)

Resilience (逆境魂)
Resilience (逆境魂)  ★★

効果

負傷状態になったとき、作業速度、及び障害物を飛び越える際の速度が上昇する。(3・6・9%)

解説

負傷時に飛び越えの速さが上がるのはいいが、速度アップに対するリターンが見合っているかどうかは疑問だ。用途としては、他の作業速度アップ系のパークと組み合わせて最速を目指すくらいか。

This Is Not Happening (痛みも気から)

This Is Not Happening (痛みも気から)
This Is Not Happening (痛みも気から) ★

効果

負傷状態になったとき、スキルチェックGreatの範囲が増加する。(10・20・30%)

解説

スキルチェック妨害パークでもなければ、熟練者はGreatを連発できるので、スキルチェックが大の苦手というひと出ない限り必要のないパーク。

Kindred (血族)

Kindred (血族)
Kindred (血族) ★★★

効果

フックに吊るされた状態になると、他のサバイバーが可視表示されるようになる。吊るされたフック周辺(8・12・16m)のキラーも可視表示される。

解説

 

他のサバイバーの動きやキラーが付近に居るかどうかを明確に伝えてくれるため、救助されやすくなり、かつ無駄な動きをせずに行動ができる。アップデート(Patch 2.6.0 | Demise Of The Faithful - 2019年3月20日)により効果が強化された。

We'll Make It (きっとやり遂げる)

We'll Make It (きっとやり遂げる)
We'll Make It (きっとやり遂げる) ★★★

効果

フックの救出後、一定時間(30・60・90s)他のサバイバーへの治療速度が100%上昇する。自己治療では効果がないので注意しよう。

解説

救護特化のパーク。Lv3では通常の2倍の速度で治療できるので、救出後に素早く治療を完了することができる。治療のデイリークエスト消化などには最適。

効果発動後の持続時間も長いため、救出したサバイバー以外にも治療を施すことができるだろう。

Hope (希望)

Hope (希望)
Hope (希望) ★★

効果

発電機がすべて修理されると、一定時間(120s)移動速度が上がる。(5・6・7%)

解説

ゲートへ一目散。正直、あまり使われない。

すべての発電機が修理されないと発動しないし、正直アドレナリンのほうが優秀である。

No One Left Behind (誰も見捨てはしない)

No One Left Behind (誰も見捨てはしない)
No One Left Behind (誰も見捨てはしない) ★★

効果

発電機がすべて修理されると、味方の治療、トラップからの救出、フックからの救助の速度が上がる。(4・8・12%)さらにその獲得ポイントが増加する。(50・75・100%)

解説

獲得ポイントが増加する貴重なパークだが、こちらも条件がネック。

Premonition (予感)

Premonition (予感)
Premonition (予感) ★★★

効果

視点カメラが向いている方向(45°)の範囲(12・24・36m)にキラーがいる場合、音が鳴り、クールタイムが発生する。(60・45・30s)

解説

初心者御用達パーク。様々な能力を持つキラーに対して、どんなパークやキラーでも、このパークで反応しないキラーはいない。心音範囲外からキラーを察知し、逃げる準備が可能だ。

Spine Chill (凍りつく背筋)

Spine Chill (凍りつく背筋)
Spine Chill (凍りつく背筋) ★★★

効果

自身を中心とした一定の範囲(12・24・36m)でキラーがこちらの方向を向いている場合、マークが光る。

マークが光っている状態では修理・治療・トラップやフックの解体速度作業スピードが上がる(2・4・6%)が、スキルチェックの発生確率が上昇(10%)し、成功範囲が狭くなる。(10%)

解説

初心者御用達パーク。Premonition (予感)と違い、クールタイムが無いのが特徴だが、視線が向いていないと反応しない。気づかれているかどうかも判別しやすいが、マイケルなどの心音が狭くこっそり近づいてくるキラーに対しては弱い傾向にある。

作業速度が上昇するが、実際見られている時間はそう長くないのに加え、ミスしやすくなるので注意。

Dark Sense (闇の感覚)

Dark Sense (闇の感覚)
Dark Sense (闇の感覚) ★★

効果

発電機が修理されるたびに5秒間キラーの位置がオーラで可視表示される。

すべての発電機の修理が完了すると、一定時間キラーのオーラが可視表示される。(5・7・10s)

解説

アップデートにより、修理完了のたびにキラーの位置がわかるようになった。

修理完了時はキラーに見つかることが多いため、より安全に退避することが可能になる。また、バーベキュー&チリなどにより、こちらへ向かってきているかどうかなども判断できる。

 

おすすめの組み合わせはこちら

dead-by-daylight.hatenablog.jp

よく見られている記事

dead-by-daylight.hatenablog.jp