【キラー】 おすすめパーク(Park)一覧

固有パーク

キャラクターごとに固有のパークが3個設定されており、初期のブラッドウェブでは一定確率でこの固有パークが取得可能。また50レベルまでは段階的に(30・35・40Lvから各1個ずつ)ティーチャブルパークとして取得可能で、取得すると他のキラーのブラッドウェブにも表示されるようになる。

 

THE TRAPPER(トラッパー)

Unnerving Presence (不安の元凶)

Unnerving Presence (不安の元凶)
Unnerving Presence (不安の元凶) ★★

効果

キラーの脅威範囲(サバイバーの心音がなる範囲)のスキルチェック発生確率を10%上昇させ、スキルチェックの成功ゾーンを減少させる(40・50・60%)

解説

サバイバーの心音が鳴る範囲なので、キラーの特性やパークなどにより心音範囲が減少する組み合わせとは相性が悪い。できれば、他のパーク(興奮観察と虐待苦悶の根源など)で範囲を広げて妨害できる範囲を広げるようにしたい。

トーテムに関わらないパークなので、効果が試合中に消えることはないが、他の範囲妨害系のパークと組み合わせないと効果が薄い。女狩人の子守唄など、心音範囲での妨害パークと組み合わせて使用したい。またドクターは、心音範囲内での妨害効果が大きいため、きわめて相性のいいパークとなる。

Brutal Strength (野蛮な力)

Brutal Strength (野蛮な力)
Brutal Strength (野蛮な力) ★★★

効果

パレット(木の板)と発電機を破壊する速度が上昇する(10・15・20%)

解説

チェイスを強化するパーク。Lv3になればそこそこ破壊が早くなる。ヒルビリーやカニバルなどのパレット破壊速度向上の特性を持っているキラーやナースやハントレスのように障害物を苦手としないキャラクター以外のキラーには恩恵が大きい。

Agitation (興奮)

Agitation (興奮)
Agitation (興奮) ★★★

効果

サバイバーをかついだ状態で移動速度が上昇する。(6・12・18%)
さらに、かついでいる最中は心音範囲が12m広がる

解説

かつぎ状態の強化パークは興奮と鉄腕のみだが、興奮のほうが速度アップがつく分、平均してかついでから吊るすまでの時間が短く、心音範囲のオマケつきであることも含めこちらのほうが使用率が高い。鉄腕と違い、もがかれた際の揺れは変化しない。

THE WRAITH(レイス)

Predator (捕食者)

Predator (捕食者)
Predator (捕食者) ★★

効果

サバイバーが走った際の痕跡(赤く光る傷のような痕)の痕跡幅が狭まり、より逃走経路を把握しやすくなる。(Lvがあがるにつれてより狭まる)

解説

痕跡を辿ってサバイバーを追跡しやすくなり、発見できる機会が増える。発見やチェイスを支援する。

Bloodhound (血の追跡者)

Bloodhound (血の追跡者)
Bloodhound (血の追跡者) ★★

効果

負傷中のサバイバーが残す血痕の表示時間が増加する。(2・3・4s)

解説

負傷させたサバイバーは血痕を残す。その表示時間が増えるので、負傷者の追跡が容易になる。走った際の痕跡とは異なり、ミスリードはしにくいが、血痕自体が見にくいこともあり、フィールドの明るさや霧の濃さ、障害物の多さなどでみえづらいという欠点もある。

Shadowborn (闇より出でし者)

Shadowborn (闇より出でし者)
Shadowborn (闇より出でし者) ★

効果

視野が広くなる(9・12・15%)

※視界が明るくなる効果はアップデートにより削除。ライトスタンを受けやすくなる効果も削除された。

解説

キラーの視野は一人称視点でかつ視界が狭くなっている。(脇をすり抜けられたり、足元にいるサバイバーがみえなかったりすることもある。)それを補助してくれるパークだが、正直そこまで視野拡大が必要かと言われるとそうでもないので現状そこまで有効なパークではないといえる。

 

THE HILLBILLY(ヒルビリー)

Enduring (不屈)

Enduring (不屈)
Enduring (不屈) ★★

効果

スタンする時間が短くなる。

・パレット倒しによるスタン時間の減少(50・60・75%)

・決死の一撃などのパークによるスタン時間の減少(20・28・35%)

解説

スタンの時間が短くなるので、チェイスの際に見失うことが少なくなる。ただ慣れてくるとそこまでパレット倒しによるスタンは受けなくなるので、パークによるスタンの減少だけを見ると少し物足りない効果と言える。

Lightborn (光より出でし者)

Lightborn (光より出でし者)
Lightborn (光より出でし者) ★

効果

ライト(懐中電灯)の光を受けた際にスタンするまでの時間が伸びる(60・70・80%)

またライトによるスタン時間が半減する。重ねてライトの効力も減少させる(65%)

解説

ライト嫌いのためのパーク。スタート時に明らかなライトによるスタンを狙っているグループに遭遇した場合には効力を発揮するかもしれないが、基本的には役に立つことは少ない。

Tinkerer (ガラクタいじり)

Tinkerer (ガラクタいじり)
Tinkerer (ガラクタいじり) ★★★★

効果

発電機の修理ゲージが85%になる度に該当の発電機が強調表示される。
その際、キラーの心音の通知が一定時間消える(8・10・12s)

解説

発電機の進捗がわかりやすくなり、かつ修理中のサバイバーに気づかれること無く接近できる。

 

THE NURSE(ナース)

Stridor (喘鳴)

Stridor (喘鳴)
Stridor (喘鳴) ★★★

効果

負傷中のサバイバーのうめき声が大きく聞こえるようになる。(25・50・50%)

またLv3では通常の呼吸音も大きくなる(25%)

解説

周辺で隠れているサバイバーを発見しやすくなる。見回りの際も息づかいが聞こえやすくなるので発見の確率が高まる。負傷中の声はかなり大きくなるので、負傷したサバイバーとのチェイスは非常にやりやすくなる。

Thanatophobia (死恐怖症)

Thanatophobia (死恐怖症)
Thanatophobia (死恐怖症) ★★★★

効果

負傷、瀕死、吊るされている状態のサバイバーの人数により、作業効率を低下させる。回復・死亡すると効果は消える。効果は1人につき(3・3.5・4%)、最大で(12・14・16%)

解説

負傷以上で妨害効果を発生させるパーク、他の妨害パークと組み合わせもよく、単体で物足りない効果も凶悪にできる。デメリットもないため、パーク構成のベースとして入れておいても損は無い。

A Nurse's Calling (看護士の呼び声)

A Nurse's Calling (看護士の呼び声)


A Nurse's Calling (看護士の呼び声) ★★★

効果

自身を中心とした一定の範囲内(20・24・28m)で治療中のサバイバーをオーラで可視化する。

解説

慣れたサバイバーであればキラーの心音範囲内で治療をすることも少ないので、そのまま使用しても高ランク帯ではあまり効果は期待できない。心音の範囲を狭めて奇襲したり、死恐怖症などで、早く治療しなければいけない状況を作りつつ、圧力をかけるような使い方がいいだろう。

THE HUNTRESS(ハントレス)

Beast Of Prey(猛獣)

Beast Of Prey(猛獣)
Beast Of Prey(猛獣) ★★

効果

血の渇望(一定時間チェイスを行うと発動し速度が上昇する)発動時、キラーの向いている方向を示す赤い光が消える。

狩猟カテゴリのBPが一定量(30・40・50%)増加する

解説

 登場時は、選択肢にも入らないパークであったが、アップデートによりそこそこ効果のあるパークとなった。特に貴重なポイント増加パークとなったことが大きい。

以前はクールタイムが存在したが、血の渇望状態で持続する効果となったため、恩恵を受けるシーンが増えた。

Territorial Imperative(縄張り意識)

Territorial Imperative(縄張り意識)
Territorial Imperative(縄張り意識) ★

効果

地下室から32m以上キラーが離れている際、地下室にサバイバーが侵入すると3秒間オーラで可視化する。クールタイムが存在する。(60・45・30s)

解説

距離制限があるうえ、表示される時間が短く扱いにくい。特に離れた位置から3秒間見えても、近づく頃には見えなくなっている。あまり使っているプレイヤーもいないので、たまに使って奇襲するのもいいかもしれない。

Hex:Huntress Lullaby(女狩人の子守唄)

Hex:Huntress Lullaby(女狩人の子守唄)
Hex:Huntress Lullaby(女狩人の子守唄) ★★★★★

効果

トーテムを使用したパーク。専用のポイントが存在し、サバイバーをフックに吊るすと1ポイント加算され、減ることはない。ポイントが加算されるたびに、スキルチェックの予告音とスキルチェックがはじまるまでの時間感覚が短縮され、5ポイントに達すると音がしなくなる。

また、心音範囲内でスキルチェックを失敗した場合、ペナルティが増加する(2・4・6%)

解説

普段とスキルチェックのタイミングがずれるため、失敗を誘発しやすい。妨害と索敵、両方に効果が得られる優秀なパークである。心音内でのペナルティを狙って、心音拡大などと組み合わせるのもいいだろう。ドクターの電気治療によるスキルチェック妨害とも相性がいい。

また、破滅と比べて効果がわかりにくく、トーテム破壊を狙われにくいのも利点。

 

THE SHAPE(マイケル)

Save the Best for Last(最後のお楽しみ)

Save the Best for Last(最後のお楽しみ)
Save the Best for Last(最後のお楽しみ) ★

効果

ゲーム開始時、サバイバーに対してランダムでオブセッションを付与する。

ポイント制のパークで、最大8ポイント獲得することができる。オブセッション状態サバイバー以外への攻撃が成功すると1ポイント獲得し、1ポイントごとに5%、攻撃後の硬直時間が減少する(最大40%)オブセッション対象者に攻撃が命中すると一定のポイントを失う(4・3・2P)。

オブセッション状態のサバイバーが脱出、または死亡した場合、ポイントが加算されなくなる。

解説

追跡が長引くと有利になるパークだが、チェイスがはじまるとき、大体の場合はすでにサバイバーへ一撃を与えている事が多く、慣れてくると何度も攻撃を外すということは少なくなる。攻撃を命中させるのが苦手なプレーヤーには少し需要があるかもしれない。

Play with your Food(弄ばれる獲物)

Play with your Food(弄ばれる獲物)
Play with your Food(弄ばれる獲物) ★★

効果

ゲーム開始時、サバイバーに対してランダムでオブセッションを付与する。

オブセッション対象者を追跡して逃がすたびにポイントを取得する。取得したポイントは攻撃が命中するごとに1つ消費される。

1ポイントに対して移動速度が上昇する。(3・4・5%)ポイントを取得した際は10秒、消費した際は再取得に3秒のクールタイムがある。

解説

効果は非常に強く、もともと早いキラーが更に早くなってしまう脅威のパークだが、まずオブセッションを付与されたサバイバーを意図的に発見することが難しい。その上、見つけても追跡しては見逃し、追跡しては見逃すを繰り返すのは難易度が高い。取得後のクールタイムも重くのしかかる。

効果を発揮できれば強いが、発揮するまでのハードルが高すぎて、安定した性能を発揮できない。

Dying Light(消えゆく灯)

Dying Light(消えゆく灯)
Dying Light(消えゆく灯) ★★★

効果

ゲーム開始時、サバイバーに対してランダムでオブセッションを付与する。

オブセッションが付与されたサバイバーが死亡すると他のサバイバーの作業効率が著しく低下する(19・22・25%)オブセッション対象者は他のサバイバーと協力した際の作業効率が大幅に増加する。(38・44・50%)

解説

弄ばれる獲物と同じく、オブセッション対象者を発見するのが難しい点がネックだが、一度捉えれば、死亡させることは難しくないため、他のパークよりはハードルが低い上、効果が高い。ただし、発見できずにゲームが進んでしまうと、ただサバイバーを支援することになってしまうのでギャンブル性の高いパークであることは変わりない。

THE HAG(ハグ)

Hex:The Third Seal(第三の封印)

Hex:The Third Seal(第三の封印)
Hex:The Third Seal(第三の封印) ★

効果

フィールドに配置されたトーテム(5つ)の内、1つが呪いのトーテムに変化する。※呪いのトーテムが破壊されない限り、効果が継続する。

パークレベルによって効果が発揮される人数が異なる(2・3・4名)最大数を越えたサバイバーには効果が発揮されない。

サバイバーを負傷させると効果が発動する。負傷したサバイバーはパークやアドオンによるオーラ可視能力が無効化される。

解説

オーラ可視能力を妨害できる効果だが、サバイバーがオーラ可視能力を保有していなければ意味がない。また、負傷させる必要があることを加えると、セルフケアを持っていないサバイバーが少ないこともあり、あまり良い性能とは言えない。

Hex:Ruin(破滅)

Hex:Ruin(破滅)
Hex:Ruin(破滅) ★★★★★

効果

フィールドに配置されたトーテム(5つ)の内、1つが呪いのトーテムに変化する。

※呪いのトーテムが破壊されない限り、効果が継続する。

Goodチェックに成功しても、発電機ゲージの(3・4・5%)を減少させる。

Greatチェックに成功した際のボーナスがなくなる。

解説

全サバイバーが嫌う凶悪パーク。優秀な修理遅延効果と、トーテム以外の条件なしという破格の性能を誇る。サバイバーはトーテム破壊を目指して奔走することになるため、見つかりやすいという嫌らしさも兼ね備える。トーテムの破壊と索敵を強化するため、狩りの興奮とセットとなることが多い。

Hex:Devour Hope(貪られる希望)

Hex:Devour Hope(貪られる希望)
Hex:Devour Hope(貪られる希望) ★★★★

効果

フィールドに配置されたトーテム(5つ)の内、1つが呪いのトーテムに変化する。※呪いのトーテムが破壊されない限り、効果が継続する。

フックに吊るされたサバイバーが救出された際、フックから24m離れていると専用のポイントが付与される。付与されたポイント数に対して下記ボーナスが得られる。

2p:フックに吊るして10秒後に移動速度(3・4・5%)が上昇する(10秒間)
3p:全てのサバイバーが無防備状態になり1撃でダウンするようになる。
5p:ダウンしたサバイバーをその場で殺害できるようになる。

解説

キャンパーと言わせない。あえて吊るしたサバイバーを放置して助けさせることで効果を発揮する。3pを序盤に貯めるのはそこまでハードルが高くもなく、効果も絶大。5pまで貯まってしまえば、捕まったら即死という恐怖のキラーが誕生する。

遠くにいるサバイバーを探知できるバーベキュー&チリと相性がいい。

 

THE DOCTOR(ドクター)

Overwhelming Presence(圧倒的存在感)

Overwhelming Presence(圧倒的存在感)
Overwhelming Presence(圧倒的存在感) ★

効果

心音範囲内にいるサバイバーのアイテム消耗速度が増加する(80・90・100%)

解説

地味な嫌がらせパーク。アイテムを持っていなければ効果がないので、アイテム持ちの多いグループには良いかもしれない。また心音範囲の拡大パークと組み合わせるのもいいだろう。

Monitor & Abuse(観察と虐待)

Monitor & Abuse(観察と虐待)
Monitor & Abuse(観察と虐待) ★★★

効果

追跡時、心音範囲を8m拡大させる。非追跡時は視野を広げ、視野が広くなる(3・5・10°) ただし、他視野効果とは重複しない。

解説

追跡時に心音範囲を拡大できるので、心音範囲内での妨害パークと組み合わせることで、追跡しながら、他サバイバーへの妨害を兼ね備えることができる。組み合わせることで効果を発揮するパーク。

Overcharge(過充電)

Overcharge(過充電)
Overcharge(過充電) ★★★★

効果

発電機の破壊後、最初に修理を開始したサバイバーに強制スキルチェックを発動する。(パークLvが高いほど難易度が上がる)スキルチェックはGoodがなく、Greatのみとなる。失敗しても通常以上のペナルティはないが、成功しても修理ボーナスは発生しない。

解説

修理妨害系パークの中でもハードルがなく、効果も優秀。発電機の周囲に潜んで修理をすすめるサバイバーへの牽制にもなる。他の修理妨害系パークとの相性もいい。

THE LEATHERFACE(カニバル)

Knock Out(ノックアウト)

Knock Out(ノックアウト)
Knock Out(ノックアウト) ★★★

効果

這いずり状態になったサバイバーのオーラが見える範囲が狭まる(32・24・16m)。

解説

3Lvになると、サバイバーが見つけづらくなり、地味に強いパーク。ただ、吊るすことができないので、ポイントが稼ぎづらいのが難点か。

Barbecue & Chili(バーベキュー&チリ)

Barbecue & Chili(バーベキュー&チリ)
Barbecue & Chili(バーベキュー&チリ) ★★★★★

効果

サバイバーをフックに吊るした際、40m以上離れているサバイバーのオーラを4秒間可視表示する。各サバイバーを初めて吊るした際、ポイントを取得し、(最大4P)1ポイントにつきBPにボーナスがつく(15・20・25%)(MAX:60・80・100%)

解説

サバイバーを吊るしたあと、次のサバイバーをターゲットにしやすく、移動速度に優れるキラーほど、活用しやすい。ハードルが低いボーナスポイントも嬉しい。

Franklin's Demise(フランクリンの悲劇)

Franklin's Demise(フランクリンの悲劇)
Franklin's Demise(フランクリンの悲劇) ★★★

効果

攻撃をうけたサバイバーはアイテムを落とし、使用残量が減少する。(0・5・10%)使用残量が効果により0%となった場合は消滅する。

解説

アイテム所持者(特にライト)をもっているグループ相手にピッタリのパーク。使用残量も減らしてくれる。

 

THE NIGHTMARE(ナイトメア)

Fire up(活性化)

Fire up(活性化)
Fire up(活性化) ★★★

効果

発電機の修理が完了されると専用のポイントが付与される。

ポイントが増えるたびに、担ぎ、担ぎ解除、破壊(パレット・発電機)窓枠を越えるなどの速度が上昇する。1ポイントにつき(3・3,5・4%)上昇し、最大(15・17.5・20%)アップする。

 

解説

発電機の修理が進むことが条件になるが、ポイントの減少もなくなかなか優秀なパーク。特に窓枠超えやパレットの破壊速度が上昇する効果は貴重。

Remember me(リメンバーミー)

Remember me(リメンバーミー)
Remember me(リメンバーミー) ★★★

効果

ゲーム開始時、サバイバーに対してランダムでオブセッションを付与する。

オブセッションが付与されたサバイバーに対し、攻撃が成功すると、他のサバイバーがゲートを開放するのにかかる時間が5秒ずつ増加する。(MAX:20・25・30s)

※オブセッション対象者は効果の対象外

解説

オブセッション対象者に効果がない点と、ゲート開放妨害をどこまで活用できるかという点を考慮すると、他のパークと組み合わせることを前提としたパーク。

ノーワン等、終盤にパーク効果を集中する場合は選択肢にいれるのもいいだろう。

Blood Warden(血塗られた監視人)

Blood Warden(血塗られた監視人)
Blood Warden(血塗られた監視人) ★★★

効果

ゲートが1つ以上開放された状態でサバイバーをフックに吊るすと効果が発動する。

ゲートを一定時間塞ぐことができる(30・40・60s)また、効果中は脱出エリアにいるサバイバーのオーラを可視表示する。

解説

最大で1分間、脱出不能にするパーク。条件が若干厳しく、腐る可能性もあるが、最終手段としては優秀な効果。他のゲート開放後に発動するパークと組み合わせるとより恐怖度が増す。

THE SAW(ピッグ)

Hangman's Trick(処刑人の妙技)

Hangman's Trick(処刑人の妙技)
Hangman's Trick(処刑人の妙技) ★

効果

肉フックの破壊行為を開始するとキラーへアラートされ、破壊された肉フックの復活がかなり早まる(30・20・10s)※通常180s

またトラッパーのトラバサミの復活が60秒早まる※通常180s

解説

破壊対策のパークだが、肉フックや、トラバサミが復活するようになってからデイリー以外で破壊を行うプレイヤーが少ないこと、また、フックの破壊を行う場合は、誰かが吊られそうになった際に目前で破壊を行うようになっていることから、あまり利点の多くないパークとなっている。

Surveillance(監視)

Surveillance(監視)
Surveillance(監視) ★★★

効果

破壊を行い、進行度が減退している全ての発電機を白いオーラで表示し、減退を止められた発電機は一定時間(8・12・16s)黄色いオーラで表示される。減退が終了、もしくは効果が終了すると通常の赤オーラに戻る。

また、発電機の修理音が聞こえる範囲を8m増加させる。

解説

可視表示されるので、破壊後にこっそり修理を試みているサバイバーを察知することができる。RuinやPop Goes The Weasel、Huntress Lullabyなどの発電機妨害系パークと組み合わせると、かなり鬱陶しい状況に。

Make Your Choice(選択は君次第だ)

Make Your Choice(選択は君次第だ)
Make Your Choice(選択は君次第だ) ★★★★

効果

フックから離れている状況で(48・40・32m) フックの救助が行われた場合、救助者を60秒間1撃で瀕死状態にすることができるようになる。クールタイムあり(60s)

解説

救助者を狙うパーク。時限で対象が限られるため、No One Escapes DeathやDevour Hopeよりも条件が軽い。ただし、救助の際に遠くにいるため、救助者を取り逃しやすい。移動速度の早いキラーや瞬間移動の手段を持つハグなどはとても相性のよいパーク。

THE CLOWN(クラウン)

Bamboozle(まやかし)

Bamboozle(まやかし)
Bamboozle(まやかし) ★★★

効果

自身が越えた窓枠を一定時間封鎖できる(8・12・16s)また、飛び越える際のスピードがアップする(5・10・15%)

解説

建物などの強ポジでのループを抑止するパーク。チェイスの時間稼ぎをやりにくくすることができる。ただし、Lv1では封鎖する時間が短いので、サバイバーが再びその窓枠にたどり着くまでに効果が切れやすいので注意。

Coulrophobia(ピエロ恐怖症)

Coulrophobia(ピエロ恐怖症)
Coulrophobia(ピエロ恐怖症) ★★★

効果

心音範囲内のサバイバーの治療効率を低下させる(30・40・50%)

解説

死恐怖症と相性のいいパーク。苦悶の根源や興奮などで心音拡大をするとさらに効果が増す。

Pop Goes The Weasel(イタチが飛び出した)

Pop Goes The Weasel(イタチが飛び出した)
Pop Goes The Weasel(イタチが飛び出した) ★★

効果

サバイバーをフックに吊るすことで効果発動。30秒の間で最初に破壊した発電機の進行度を即時減少させる(15・20・25%)

解説

条件が厳しいわりにリターンが微妙なパーク、破滅などと組み合わせると泥試合にできる

THE SPIRIT(山岡 凜)

Spirit Fury (怨霊の怒り)

Spirit Fury (怨霊の怒り)
Spirit Fury (怨霊の怒り) ★

効果

一定の枚数(4・3・2枚)のパレットを破壊すると、次回パレットでスタンさせられた際に、同時にパレットが破壊される。

解説

チェイス強化パーク。パレットを複数枚破壊し、かつスタンさせられることを考えるとあまりメリットはない。 パレットでスタンされやすいプレイヤーには保険としてつけておくのも良いかもしれない。

Hex: Haunted Ground (霊障の地)

Hex: Haunted Ground (霊障の地)
Hex: Haunted Ground (霊障の地) ★★★

効果

呪いのトーテムが2個作られ、いずれか片方のトーテムが破壊された際、全てのサバイバーを一定時間(40・50・60s)無防備状態*にする。片方のトーテムが破壊されるともう一方のトーテムは通常のトーテムに戻る。

*無防備状態:状態異常のひとつ。無防備状態中のサバイバーは一撃でダウンするようになる。

解説

破壊されたくないトーテムのためのデコイ(囮)となる。また、狩りの興奮と合わせた場合、通知もいくので索敵にも使用できる。破壊後の無防備状態も長時間であるため、破壊されることによるメリットも大きい。

Rancor (怨恨)

Rancor (怨恨)
Rancor (怨恨) ★★★★

効果

オブセッションが付与される。

付与者には発電機修理のたび、キラーが一定時間(5・4・3)オーラで可視表示さされ、キラー側には修理のたび、全サバイバーの位置が3秒間マークで通知される。

発電機修理が完了すると付与者は無防備状態となり、その場での殺害が可能になる。

解説

オブセッション付与者への怨恨が感じられるパーク。発電機の修理にメリットができる。マークでの通知もそこそこ長いため、索的能力としても優秀。

また、オブセッションの付与者は決死の一撃などのパークが発電機修理完了後、無意味となるので、あえて終盤まで付与者は無視する方がよいだろう。

THE LEGION(リージョン)

Discordance (不協和音)

Discordance (不協和音)
Discordance (不協和音) ★★★

効果

複数人数で発電機が修理されている場合、発電機がハイライトされる。

解説

複数人数での修理を妨害しやすくなる。サバイバーが見えるわけではないので注意。

終盤、発電機が減ると恩恵を得やすい。

Mad Grit (狂気の根性)

Mad Grit (狂気の根性)
Mad Grit (狂気の根性) ★★

効果

サバイバーを担いでいる状態で攻撃した際の硬直がなくなる。

攻撃が成功した場合、担いでいるサバイバーのもがきゲージが一定時間(2・3・4s)増えなくなる

解説

サバイバー運搬の際の妨害を抑止するパーク。攻撃のスピードが上がるうえ、攻撃が当たればが逃げられる心配も無いので、妨害対策にはなるが、状況が限定的なこともあり、選択肢には入りにくい。

Iron Maiden (アイアンメイデン)

Iron Maiden (アイアンメイデン)
Iron Maiden (アイアンメイデン) ★★★

効果

ロッカーを出たサバイバーに対し、無防備効果を15秒間付与した上で、4秒間オーラを視ることができる。また、ロッカーの開閉速度が上昇する(30・40・50%)

解説

ロッカーの使用をリスクに変えることができる。位置を特定されたうえに、一撃死の効果を付与できるので、一度ロッカーに入ったらもう、ロッカーには入らなくなるだろう。ただ、状況が限定的であるため、選択肢には入りづらい。

THE PLAGUE(プレイグ)

UCorrupt Intervention (堕落の介入) 

UCorrupt Intervention (堕落の介入) 
UCorrupt Intervention (堕落の介入) ★★★

効果

ゲームスタート時にキラーから最も離れた位置にある発電機(3台)が一定時間(80・100・120s)修理不能になる。修理不能の発電機にはエンティティの呪縛を確認できる。

解説

序盤の時間稼ぎ。強制的に発電機修理を偏らせることができる。破滅や女狩人の子守唄などをうまく運用できないプレイヤーはこちらをおすすめする。安定した妨害ができるが、使いきりのパークなので序盤に有利を作れないと不利な展開となる。

Infectious Fright (伝播する怖気)

Infectious Fright (伝播する怖気)
Infectious Fright (伝播する怖気) ★★

効果

サバイバーを瀕死にした際、心音範囲内にる他のサバイバーの位置を一定時間通知する。(4・5・6s)

解説

心音範囲内での効果だが、通知時間が長くもないので心音拡大の効果と併用するほどの効果ではない。また瀕死にしたサバイバーを吊ることを考えると、通知されたサバイバーを深追いするのも禁物だ。バーベキュー&チリのほうに軍配か。

Dark Devotion (闇の信仰心)

Dark Devotion (闇の信仰心)
Dark Devotion (闇の信仰心) ★

効果

ゲーム開始時、サバイバーに対してランダムでオブセッションを付与する。オブセッション状態のサバイバーに攻撃をし、負傷状態にすることで20秒間、キラーと同じような脅威範囲を付与する。(他のサバイバーに心音を32mの範囲で通知し、自身の心音が常に聞こえるようになる)

その間キラーは脅威範囲がなくなり、心音が聞こえなくなる。クールタイムが存在する。(60・45・30s)

解説

オブセッション対象者のみに発動条件があり、効果発動のハードルは高め。そのうえ負傷させた後、瀕死にせずに逃がす必要が出てくる。さらに時限式であるため、サバイバー側を混乱させ、他のサバイバーを狩るには時間が足りない。ハードルの割りには効果がイマイチといわざる得ない。

 

共通パーク

Sloppy Butcher(ずさんな肉屋)

Sloppy Butcher(ずさんな肉屋)
Sloppy Butcher(ずさんな肉屋) ★★

効果

サバイバーが負傷状態になった際、血痕が地面に表示される頻度が増える。

Lvが高くなればなるほど効果は高くなる。さらに、重症効果を付与する。

解説

出血頻度が増えるので、追跡がしやすくなる。さらに重傷効果も付与するので、治療の遅延効果が期待できる。

Deerstalker(鹿猟師)

Deerstalker(鹿猟師)
Deerstalker(鹿猟師) ★★

効果

這いずり状態になったサバイバーのオーラを一定の範囲内(20・28・36m)で可視化する。

解説

這いずり状態のサバイバーを簡単に見つけることができる。類似したパークがないので、貴重ではあるが、そもそも這いずり状態にしたサバイバーを放置することが少ないため、使用頻度はあまり高くない。

Iron Grasp(鉄の握力)

Iron Grasp(鉄の握力)
Iron Grasp(鉄の握力) ★★★

効果

かつぎ状態のサバイバーが抜け出すのに必要な時間が増加する。(4・8・12%)

また、もがきの際のキラーへの効果が75%減少する。

解説

かつぎ状態を長く保てるが、フックが壊されても復活するようになり使用頻度が低下した。興奮と併用して、遠くからでも地下室へ運送するという利用法もあるが、サバイバーをある程度逃さなければ高得点は狙えないため、それ以外の部分にパークスロットを使用する場合が多いのが現状だ。

Hex:Thrill of the Hunt(狩りの興奮)

Hex:Thrill of the Hunt(狩りの興奮)
Hex:Thrill of the Hunt(狩りの興奮) ★★★★

効果

フィールドに配置されたトーテム(5つ)の内、1つが呪いのトーテムに変化する。※呪いのトーテムが破壊されない限り、効果が継続する。

トーテムの破壊速度を減少させる。ひとつにつき速度減少ボーナスが付き、(4・5・6%)残っているトーテムの合計数だけ効果が上がる(Max 20・25・30%)

また、サバイバーが呪いのトーテムの破壊を始めるとキラーへ通知される。

トーテムの数に応じて狩猟カテゴリのポイントにボーナスがつく(1つにつき10%、Max 50%)

解説

トーテムを破壊されにくくしつつ、通知によりサバイバーの発見をサポートしてくれる。貴重なポイントアップ効果もついている。破滅や女狩人の子守唄などの呪術系パークを使用する際は、必ずつけておきたいパーク。

Unrelenting(無慈悲)

Unrelenting(無慈悲)
Unrelenting(無慈悲) ★

効果

攻撃が外れた際の硬直時間が減少する(20・25・30%)

解説

攻撃を当てるのが苦手な人用のパーク。攻撃をはずした際の硬直に関してはそこまで硬直時間が長いわけではないので、選択肢にはいることはほとんどない。

Monstrous Shrine(異形の祭壇)

Monstrous Shrine(異形の祭壇)
Monstrous Shrine(異形の祭壇) ★

効果

地下室のフックに吊るした際の体力の減少速度が上がり、(3・6・9%)脱出難易度も上昇、(5・10・15%)脱出失敗時の体力ペナルティも増加する。(3・6・9%)

解説

地下室の運べなければ意味のないパーク。そもそもフックからの自力脱出は高い確率ではなく、体力の減少速度もそこまで増えるわけではない。

Distressing(苦悶の根源)

Distressing(苦悶の根源)
Distressing(苦悶の根源) ★★★

効果

心音範囲が増大する。(22・24・26%)邪悪カテゴリのポイントに100%のボーナスがつく。

解説

心音範囲内の妨害系パークと組み合わせることで真価を発揮するパーク。あたかも心音範囲の増加がペナルティのように書いてあるが、通常は増加を目当てに使用する。

ポイントボーナスがつく点にも注目。

Spies From The Shadows(影の中の密偵)

Spies From The Shadows(影の中の密偵)
Spies From The Shadows(影の中の密偵) ★★

効果

一定範囲内(20・28・30m)のカラスが反応した位置を強調表示する。5秒間のクールタイムが存在する。

解説

カラスの動きでサバイバーの位置を察知できるようになる。カラスを飛ばしたサバイバーが見えるわけではないので注意。アップデートにより効果範囲の縮小と強調表示が100%となった。

Whispers(囁き)

Whispers(囁き)
Whispers(囁き) ★★★

効果

一定範囲内(48・40・32m)にサバイバーがいると、不気味なささやきが聞こえ、パークも光る。

解説

サバイバーの存在を感知でき、アタリをつけることができる。ロッカーなどに潜んでいるサバイバーを見つけやすくなる。

また、残り一人になったサバイバーの遅延行為(ロッカーなどに隠れて放置)などの嫌がらせ対策にもなる。

Insidious(狡猾)

Insidious(狡猾)
Insidious(狡猾) ★★

効果

動かずにいるとサバイバーに心音を察知されなくなる。レベルが上がるごとに、動かなくなってから心音が消えるまでの時間が短縮される(4・3・2s)。

何か行動をすると、心音は復活し効果は解除される。

解説

騙し討ちを基本としたパーク。心音が消えても姿は見えるので、見える位置で使用しても意味がない点に注意。身を隠しつつ、待ち伏せをするようにしよう。

※不自然に心音が消えるため、高ランクサバイバー相手になるとなかなか引っかからないので注意。

Bitter Murmur(憎悪の呟き)

Bitter Murmur(憎悪の呟き)
Bitter Murmur(憎悪の呟き) ★★

効果

ゲートに電源が通ると同時に効果が発動する。一定時間(5・7・9s)すべてのサバイバーのオーラを可視化する。

解説

終盤に仕掛けるためのパーク。修理完了までに全滅できれば腐ってしまうが、保険としては優秀な性能。ノーワンと併用すれば、少なくとも1人は捕まえることができるだろう。

Hex:No One Escapes Death

Hex:No One Escapes Death
Hex:No One Escapes Death(何者も死を逃れること能わず) ★★★★

効果

ゲートに電源が入ると同時に効果が発動する。ゲーム開始時は呪いのトーテムにはならず、フィールドに配置されたトーテム(5つ)の内、通常のトーテムがランダムで呪いのトーテムに変化する。※呪いのトーテムが破壊されない限り、効果が継続する。

通常のトーテムが残っていなければ発動しない。

攻撃時の硬直時間が減少(4・8・8%)し、移動速度(3・4・4%)が上がる。Lv3では一撃で這いずり状態にすることができる。

解説

サービス開始時から猛威を振るい、現在でもそこそこの使用率を誇る安定した強パーク。一撃死に加えて速度もアップするため、チェイスになれば逃げ切るのは難しい。

Lv3でないと一撃効果はないので注意。

 

dead-by-daylight.hatenablog.jp

【サバイバー】 おすすめパーク(Park)一覧

おすすめの組み合わせが知りたい方はこちら

【サバイバー】 おすすめのパーク(組み合わせ) - Dead by Daylight 攻略

キラーのおすすめパークが知りたい方はこちら

【キラー】 パーク一覧(おすすめ) - Dead by Daylight 攻略

わかりやすいように★の数(最大5)でおすすめ度を表示する。

カッコ内の数字はレベルによって変化のある効果。

 

固有パーク

まずは固有パークから。キャラクターごとに固有のパークが3個設定されており、初期のブラッドウェブでは一定確率でこの固有パークが取得可能。また50レベルまでは段階的に(30・35・40Lvから各1個ずつ)ティーチャブルパークとして取得可能で、取得すると他のサバイバーのブラッドウェブにも表示されるようになる。

ドワイト フェアフィールド(DWIGHT FAIRFIELD)

Leader(リーダー)

Leader(リーダー)
Leader (リーダー) ★★

効果

付近にいる(8m)すべてサバイバーの修理作業以外の作業効率(15・20・25%)を上昇させる。効果は重複せず、効果範囲外に出ても対象者への効果が15秒間持続する。

解説

Patch 2.5.1より効果変更。作業効率が大幅にアップしたが、修理速度UPが効果から除外された。その替わりに他の作業(トーテム破壊や治療、ゲート開放など作業ゲージの発生するもの全て)の効率アップが施されたが、依然、効果対象に自身を含まないこと、治療以外の作業は作業者が1人限定の場合が多く、使用するシュチュエーションが減ったと言えるだろう。

作業中の味方を見つけたら、近くを通り過ぎてあげると喜ばれるだろう。

f:id:shigoto-toha:20171213191246p:plain

Bond(絆)
Bond (絆) ★★★★

効果

自身の周囲(12・24・36m)のすべてのサバイバーのオーラを可視化できる。

解説

チャットなどのコミュニケーションが原則認められていないこのゲームにおいてとても役に立つパーク。修理している味方を手伝ったり、負傷した味方を発見したり、チェイス中のキラーを陽動したりなど、チームに有利な行動を選択しやすい。他のサバイバーと一緒にいることで発揮できるパークと相性がいい。

Prove Thyself (有能の証明)

Prove Thyself (有能の証明)
Prove Thyself (有能の証明) ★★★★

効果

自身の周囲(8m)以内にサバイバーが多いほど自身を含めたサバイバーの修理速度が10%上昇する。他のサバイバーがいない状態では効果を発揮せず、効果の重複はない。

また、共同作業により取得できるブラッドポイント(50%・75%・100%)を増加させる。

 

解説

Patch 2.5.1より効果の変更。自身のみ修理速度を上げる能力から、以前のリーダーの上位互換パークとなった。人数による効果上昇、重複がなくなったが、1人でも協力者がいれば互いに10%の効率アップの恩恵を受けることができる。

地味にブラットポイント上昇もうれしい。

 

メグ トーマス(MEG THOMAS)

Sprint Burst (全力疾走)

Sprint Burst (全力疾走)
Sprint Burst (全力疾走) ★★★

効果

走り状態になると、3秒間通常の150%の速さで走ることができる。クールタイム(再使用までの時間)が存在する。(60・50・40s)

解説

以前のアップデートでクールタイムが大幅に伸びたものの、いまだ使用者は多い。

一時的とはいえ、キラーとの距離を引き離すことができるこのパークはチェイスにおいて強力だ。

ただ、走り状態になると強制的に発動するので場所を選ばない反面、使用したくないときは歩くしかなく、行動に制限がかかってしまう。

Adrenaline (アドレナリン)

Adrenaline (アドレナリン)
Adrenaline (アドレナリン) ★★★

効果

ゲートが開放されると這いずり状態や夢見状態であっても問答無用で全快し、さらに移動速度も5秒間150%増加する。

解説

ゲート開放時に負傷状態でチェイスしている際にもっとも効果を発揮するパーク。状況がそこそこ限定されているので、終盤の保険としては優秀だが、ゲートが開放されない限り腐るので選択肢に入りづらい。

Quick&Quiet (素早く静かに)

Quick&Quiet (素早く静かに)
Quick&Quiet (素早く静かに) ★★★

効果

ロッカーやパレット、窓枠を超えた際の音と通知を100%なくす事ができる。クールタイムが存在する。(30・25・20s)

解説

キラーに通知されることなく障害物を超えたり、ロッカーに隠れることができる。クールタイムがあることで、若干扱いが難しいが、キラーの視界から消えたときに無音でロッカーに隠れるといったこと可能で、オブジェクトの多い場所では非常に有効。

ジェイク パーク(JAKE PARK)

Iron Will (鋼の意志)

Iron Will (鋼の意志)
Iron Will (鋼の意志) ★★★

効果

負傷時のうめき声を小さくことができる。(50・100・100%)Lv3では這いずり状態でも無音になる。

解説

隠れる際に有効なパーク。

都会の逃走術と組み合わせると負傷時に逃走しやすい。ただし、血痕は残るので、しつこく捜索されると見つかる可能性が高い。

這いずりで放置されたときにも逃げられる可能性が高まるが、這いずりで放置されることはそこまで多くはない。

Saboteur (サボタージュ)

Saboteur (サボタージュ)
Saboteur (サボタージュ) ★★

効果

工具がなくても、破壊行為が可能になる。作業速度は工具使用時に比べて遅く(30・40・50%)低Lvではスキルチェックの範囲も狭くなる(20・10・0%)。

工具箱の消耗が軽減される。(50・75・100%)

解説

以前は凶悪なパークだったが、バージョンアップで破壊したフックが一定時間で復活するようになり弱体化した。工具箱があれば、Lv3でほぼ消耗することなく高スピードで破壊を続けられるので、使用する際は工具箱を持ちたい。

相手がトラッパーの場合は、ベアトラップを破壊できるのでそこそこ価値が増す。

Calm Spirit (魂の平穏)

Calm Spirit (魂の平穏)
Calm Spirit (魂の平穏) ★★★

効果

サバイバーがカラスの付近を通った際に飛び立つ確率を減らす。(80・90・100%) ただし、至近距離では、カラスが騒ぐ。また、ドクターの電撃や、クラウンの薬瓶など、すべてのキラーの攻撃行為による悲鳴を上げなくなり、それによる通知もなくなる。

解説

アップデートにより、攻撃による悲鳴をあげなくなった。これによりドクターの電撃やLv3の狂気状態、クラウンの毒ガスによる通知などの悲鳴もなくなり、位置の把握がされない。

 

クローデッド モレル(CLAUDETTE MOREL)

Self Care (セルフケア)

Self Care (セルフケア)
Self Care (セルフケア) ★★★★★

効果

負傷状態から他サバイバーの手を借りることなく治療が可能になる(救急キットを使用する速度の半分)。また救急箱がある場合、消耗が軽減される。(10・15・20%)

解説

アイテムに頼らず治療が可能になる唯一のパーク。パークの組み合わせを考えるときには鉄板とも言えるパークだ。セルフケアがあればアンコモンのキットを1回+α程度に延長可能。

Empathy (共感)

Empathy (共感)
Empathy (共感) ★★

効果

周囲(64・96・128m)の負傷しているサバイバーがオーラで見えるようになる。

解説

負傷中のサバイバーを監視することができるので、キラーの現在地が把握しやすい。負傷したサバイバーが今、チェイス中なのか、逃げ切れたのかもわかるので、判断がしやすくなるが、Bond (絆)と比べるとやや劣る印象が否めない。

Botany Knowledge (植物学の知識)

Botany Knowledge (植物学の知識)
Botany Knowledge (植物学の知識) ★★

効果

治療速度・救急箱の効率が上昇する。(11・22・33%)

解説

自己治療(セルフケア)でも効果を発揮するため、治療に特化するならつけたいパーク。アップデートにより強化、さらに救急箱の効率UPも付加された。

 

ウィリアム ビル オーバーベック(WILLIAM "BILL" OVERBECK)

Borrowed Time (与えられた猶予)

Borrowed Time (与えられた猶予)
Borrowed Time (与えられた猶予) ★★★

効果

心音の範囲内で救助を行うと、救助対象者のみ、負傷状態から攻撃を受けても深手状態となり、一定時間(10・15・20s)行動ができる。効果時間を過ぎるか、攻撃を受けるとダウンする。効果中に治療(あるいは自己治療)を開始すれば効果時間が過ぎていても負傷状態に戻ることができる。

※効果時間後、治療中にスキルチェックに失敗した場合ダウン状態となる。

解説

キャンプ対策として持っておきたいパーク。救助後は負傷状態のサバイバーを狙うのがセオリーのためほぼ腐ることはない。デイリーなど、他に目的がなければつけておきたいパークのひとつだろう。効果発動後は逃げ切らなければフックが確定するので、囮になるなどして逃走を手助けするとより時間を稼ぐことができる。余裕があれば身代わりになって、人数減少を防ぐことも考えよう。

2018.2.15のアップデートで、1度きりであった効果が無制限に、効果対象も救出者が含まれていたが、救助対象者のみとなった。

Unbreakable (不滅) 

Unbreakable (不滅) 
Unbreakable (不滅) ★★★

効果

這いずり状態になっても、1度だけ立ち上がることができる(負傷状態になる)また這いずり状態の回復速度が上がる(15・20・25%)

解説

複数の人数が這いずり状態になり、自分が抱えられていない場合や、放置された際に有効なパーク。ただ、這いずり状態で放置されることがあまりない。条件が限定されるが、アドレナリンの方が効果が高く、腐る可能性が低いだろう。

プレイヤー全員が這いずり状態となった場合はこのパークが最後の希望となる。

Left Behind (置き去りにされた者)

Left Behind (置き去りにされた者)
Left Behind (置き去りにされた者) ★

効果

サバイバーが自分ひとりの状態で発動。残された発電機が多ければ多いほど修理速度がアップする。(19・22・25% × 修理が必要な発電機の残数 = 最大 95・110・125%)

解説

修理速度アップの幅は広いが、他のサバイバーがすべて退場し、かつ脱出ハッチが開く条件に満たないという絶望的な状況でしか発動しない。需要としては、ランクリセットで低ランク帯にいるときの保険でつけるくらいか。

ハッチが監視されて脱出できない場合の牽制に使える場合もあるが、そもそも、このような状況にならないようプレイをするのが定石なので、あまり利用する機会はない。

ネア カールソン(NEA KARLSSON)

Urban Evasion (都会の逃走術)

Urban Evasion (都会の逃走術)
Urban Evasion (都会の逃走術) ★★★★

効果

しゃがみ状態での移動速度がアップする。(90・95・100%)Lv3ではしゃがんだ状態でも歩く速度と等速になる。

解説

以前は少し早くなる程度であったが、アップデートで強化され非常に強いパークになった。痕跡を残すことなく、身を隠しながら遠くへ移動できるので、チェイスで距離が取れたときや、キラーが接近した際に、痕跡を残さず、素早く身を隠すことができる。

Balanced Landing (スマートな着地)

Balanced Landing (スマートな着地)
Balanced Landing (スマートな着地) ★★★

効果

高所から降りたときの着地硬直時間が軽減される。(50・75・75%)さらにLv3になると3秒間通常の150%の速さで走ることができる。

解説

しなやかよりも限定されたスプリントバースト(ただしLv3)。高所から落下できる地点が限定されるため、着地の硬直が軽減されるが、そもそもキラーは着地硬直がほぼないので、サバイバー不利は変わらない。

Streetwise (都会の生存術)

Streetwise (都会の生存術)
Streetwise (都会の生存術) ★★

効果

自身と周辺のプレイヤー(8m)のアイテムの消耗量が軽減される。(10・12・15%)

解説

レアアイテムを長く使いたいときに有効なパークだが、軽減率はそう高くはない。複数のプレイヤーがいて、かつ使用可能なアイテムを持っている場合に有効なパーク。

条件ハードルを考えると有能の証明の方が有効か。

 

ローリー ストロード(LAURIE STRODE)

Decisive Strike (決死の一撃)

Decisive Strike (決死の一撃)
Decisive Strike (決死の一撃) ★★★

効果

フックから救出された、もしくは自力脱出すると一定時間(40・50・60s)使用可能となる。効果時間中にキラーに担がれた場合、スキルチェックが発動し成功するとかつぎ状態から脱出することができる。脱出時、キラーは5秒間スタン状態になる。なお、ヒルビリーのパークEnduring (不屈)はこのスタン時間を軽減する(20・28・35%)。

効果発動後、オブセッションが付与される。

解説

 

アップデート(Patch 2.6.0 | Demise Of The Faithful - 2019年3月20日)により発動条件が変更となった。オブセッション状態の場合は担がれたら即時、そうでなくても有る程度もがくと効果が発動したが、今回のアップデートにより、フック脱出後の一定時間が発動のタイミングとなった。無理救助などで連続して捕まってゲーム終了というような場面での奥の手とも言えるが、ハードルがかなり高くなった。

Object of Obsession (執念の対象)

Object of Obsession (執念の対象)
Object of Obsession (執念の対象) ★★

効果

キラーとサバイバーが向いている方向が合った場合のみお互いのオーラを可視表示する。(56・64・72m)※非オブセッション(44・56・64m)また、心音範囲では効果を発揮しない。

解説

チェイスが得意なプレイヤーがキラーをおびき寄せるために使用するパーク。チェイスが苦手なプレイヤーがつけてもただ場所を教えるだけで、キラーを優位にするだけとなってしまうので注意。

Sole Survivor (唯一の生存者) 

Sole Survivor (唯一の生存者) 
Sole Survivor (唯一の生存者) ★★

効果

自分を除くサバイバーが死亡するほど、キラーのオーラ可視能力を制限する。

オブセッションに選ばれる確率が上昇する。

1人:16・18・20m

2人:32・34・40m

3人:48・54・60m

解説

キラーがオーラ可視能力(アドオンやパーク)を持っていないと意味がないパークだが、バーベキュー&チリや看護婦の使命など、キラー側でそこそこ選択肢に入りやすいパークが増えてきているので、使用されることも増えてきた。

 

エース ヴィスコンティ(ACE VISCONTI)

Open-Handed(手札公開)

Open-Handed(手札公開)
Open-Handed(手札公開) ★

効果

生存者全員の可視表示能力(Bond (絆)など)の範囲を広げる。(4・6・8m)

※PERK効果は重複する。

解説

自身を含めたチームを援護するパーク。可視表示範囲を強化してくれるので、可視能力のあるパーク(Bond (絆)、こそ泥の本能など)もつけておきたい。

ただ、範囲は最大で8mのためそこまで実感できる範囲ではなく、正直人気もないパークのため重複の効果も望めない。

Up the Ante(賭け金のレイズ)

Up the Ante(賭け金のレイズ)
Up the Ante(賭け金のレイズ) ★★

効果

自分以外のサバイバーの生存数により、幸運に関する数値が上昇する。

(生存数に対し1%UP 最大3%)この数値は肉フックや罠の自力脱出確率、木箱からのアイテムのレア度に影響する。他のサバイバーとの効果は重複する。

解説

低レベル帯で、フックに吊るされて放置されるような事態を想定してつけるか、もしくはトレジャーハントをするときに、レアアイテム取得のためおまじない程度につけるパーク。幸運の効果がものすごく高い訳ではないので、かなりギャンブルなパーク。

Ace in the Hole(最後の切り札)

Ace in the Hole(最後の切り札)
Ace in the Hole(最後の切り札) ★★★★

効果

木箱から入手したアイテムに必ずベリーレア以下のアドオンが付与される。
更に一定確率(12・25・50%)でアンコモン以下のアドオンも追加で付与される。 

解説

トレジャーハンタープレイの場合は必ず候補に入るパーク。ウルトラレアは付与されないので注意。

フェン ミン(FENG MIN)

Lithe (しなやか)

Lithe (しなやか)
Lithe (しなやか) ★★★

効果

窓枠やパレットを走って超えると、3秒間通常の150%の速さで走ることができる。

クールタイムあり。(60・50・40s)

解説

状況が限定されたスプリントバースト。使用条件が限定されているが、窓枠やパレットはマップにそこそこ存在するので、あまり困ることはないだろう。非使用時は走ることもできるので、そういった部分ではスプバよりも扱いやすい。

Alert (警戒)

Alert (警戒)
Alert (警戒) ★★

効果

キラーがプレイヤーの周囲(12・24・36m)でパレットや発電機の破壊を行うとキラーのオーラが6秒間みえるようになる。

解説

捜索中やチェイス中に発動するとキラーが見えるようになるので逃げるのに便利ではあるが、クールタイム(60・45・30s)も存在するため、活用が難しい。クールタイムをうまく運用できればチェイスが楽になるが、そこまでチェイスの上手いプレイヤーに可視化が必要かどうかというところか。

Technician (テクニシャン) ★

Technician (テクニシャン)

Technician (テクニシャン)

効果

発電機修理の際に起こる修理音の聞こえる範囲を8m小さくする。

また、スキルチェックの失敗で起こる爆発・通知を一定確率で防止する。(30・40・50%)※失敗ペナルティは回避できない。

解説

Patch 2.5.1より減少範囲変更。修理音の範囲を狭めることができるが、修理の進んでいる発電機の音を抑えられるわけではないので、キラーの見回りを回避することは難しい。スキルチェック失敗に関しての効果は慣れればそうそう失敗しないうえ、ペナルティを回避できないこともあり、中途半端なパークと言わざるえない。

デイビット キング(DAVID KING)

We're Gonna Live Forever (ずっと一緒だ)

We're Gonna Live Forever (ずっと一緒だ)
We're Gonna Live Forever (ずっと一緒だ) ★★★★

効果

貴重なポイント増加パーク。他のサバイバーの救助、また身代わりに攻撃を受ける(防御のポイント)と最終的なポイントが25%ずつアップする。Lvにより、増加上限が変化する(50・75・100%)※Lv3では4回、上記の行動を行えばボーナスが最大となる。

解説

フックからの救出、及び身代わりの行動を4回繰り返せば、ポイントが2倍になるオトクなパーク。救出補助系パークやチェイス補助系パークと組み合わせて高得点を狙おう。ただ、能力補助的には全くの無意味なので、ポイントを貯めたいとき以外は無用となる。

Dead Hard (デッド・ハード) 

Dead Hard (デッド・ハード) 
Dead Hard (デッド・ハード) ★★★

効果

負傷状態で使用可能。Eボタンで効果が発動し、前方にダッシュする。効果中は攻撃を受けてもダウンしない。クールタイムあり。(60・50・40s)

解説

負傷状態でないと発動しないのがネックだが、うまく使えばそこそこの時間稼ぎになる。発動までに若干ディレイが存在し、発動時間も1秒程度のため、ラグがある場合は仕様が難しく、そうでなくてもタイミングは難しい。

攻撃をスカらせて逃げれる分、成功すればしなやかなどより時間を稼げるが、クールタイムは同様に存在するので、リスクに対してのリターンはそう多くはない。

 

No Mither (弱音はナシだ) 

No Mither (弱音はナシだ) 
No Mither (弱音はナシだ) ★

効果

常に負傷状態になり、(回復不可)ダウン状態から回復ゲージを最後まで進めることができ、何度も立ち上がることができる。また、負傷のうめき声を一定量抑えることができる。(0・25・50%)

解説

実装時はスタート時に負傷表示になるだけで、キラー側は覚えておかないと、ゲームが進むにつれ、だれが開始時に負傷状態であったか忘れてしまい、うっかり起き上がらせてしまう事もあった。

しかし、現在はこのパークを持っているサバイバーは特殊な表示がされ、全員に丸わかりの状態になっている。つまり、表示の意味がわからないキラー以外にはほぼ無意味。(なぜ特殊表示したのか・・・)起き上がるとわかっていて放置するキラーはいないだろう。

一応、負傷のうめき声を一定量抑えることができるが、素直にジェイクのIron Will (鋼の意志)を使ったほうがいい。メリットよりデメリットの多いパーク。

 

クエンティン スミス(QUENTIN SMITH)

Phar/macy (調剤学)

Phar/macy (調剤学)
Phar/macy (調剤学) ★★★

効果

宝箱の探索速度が上昇する。(40・60・80%)1回目の探索で必ず緊急救急箱(Rare)が手に入る。探索音が聞こえる範囲が8m減少する。

解説

トレジャーハンター用のパークだが、救急箱オンリーなので使用機会は若干狭まる。探索速度にもそこまで困ることはないので、完全にトレジャーハンターに専念するためのパークとなる。(宝箱から手に入れるだけなのに調剤学もくそもないと思うのだが・・・)

Wake Up (目を醒ませ!)

Wake Up (目を醒ませ!)
Wake Up (目を醒ませ!) ★★★

効果

ゲートが開放可能になると効果が発動し、128mの範囲にあるゲートが可視化され、同範囲内にいるサバイバーに自分のオーラが見えるようになる。またゲート開放速度が上昇する(5・10・15%)。

解説

ゲートは発電機が修理完了するとどこにあるのかが一定時間表示されるので、場所を見失いやすいひとには便利なパーク。自分の位置を他のサバイバーに知らせるので、状況次第ではチームのサポートにもなる。

ゲート開放のスピードも上がるので、ゲート開放のデイリーがある場合にはつけておいてもいいかもしれない。

Vigil (夜警)

Vigil (夜警)
Vigil (夜警) ★★★

効果

疲労やその他妨害効果(出血・重症など)の回復速度を上昇させ、近く(8m)のサバイバーにも同様の効果を与える。

解説

クールタイムを減少させる貴重なパーク。妨害効果をうけた他のサバイバーの治療時にも効果を発揮する。チェイスの際に使用するパークのクールタイムを短縮できるので、時間稼ぎの上手いサバイバーには有力かもしれない。

デイビット タップ(DAVID TAPP)

Tenacity (執念)

Tenacity (執念)
Tenacity (執念) ★★★

効果

這いずり状態での移動速度が上昇する。(30・40・50%)また、移動しながらの回復が可能になる。

解説

複数人数が這いずり状態になった場合や、最後の2人になった状態でのハッチ脱出を防ごうとするキラーに対して有効なパーク。地味に優秀だが、這いずり状態でいることがそこまで多くはないこともあり、運用が難しいパーク。

ベルの不滅と合わせて使用すれば、かなりの回復速度になる。

Detective's Hunch (刑事の直感)

Detective's Hunch (刑事の直感)
Detective's Hunch (刑事の直感) ★★★

効果

発電機の修理を完了すると、一定の範囲内(32・48・64m)の発電機、木箱、トーテムを5秒間オーラで可視表示にする。また、地図を所持している場合、可視表示になったオブジェクトが記録される。

解説

発動の敷居も低く、範囲も広いため、そこそこ便利なパーク。特に道に迷いやすいプレイヤーは次の目的地を判断しやすく、結果時間の短縮になるだろう。

特にトーテムの位置を把握できるのはキラー側がトーテム系のパークを使用している場合は有効。

Stake Out (張り込み)

Stake Out (張り込み)
Stake Out (張り込み) ★★

効果

心音範囲で、かつ発見されていない状態になると、15秒ごとにトークンを取得できる。(最大:2・3・4)経過時間は累積で、範囲外に出たり、発見されてもリセットはされない。取得したポイントの回数だけ、発電機修理中のスキルチェックのGood判定をGreat判定にする。1回につき1トークン消費される。

解説

トークンを最大まで貯めるのに最短で60秒かかる。1つの発電機の修理にかかる時間は63秒程度であり、それを考えると、リスクに対してリターンが見合っていないとも言える。キラーが破滅を使用している場合は、goodでも暴発してしまうので有効だがそんな回りくどいことをするより、トーテムの破壊を目指した方がよいだろう。

スキルチェックが非常に苦手な人であれば、試合中に何個かトークンをためて利用することで有効活用できるかもしれない。

ケイト・デンソン(KATE DENSON)

Dance With Me (私と踊ろう)

Dance With Me (私と踊ろう)
Dance With Me (私と踊ろう) ★★

効果

飛び越え(窓枠やパレットなど)を行なったり、ロッカーから脱出すると効果が発動し、3秒間痕跡(走った際に表示される赤く光る傷のような跡)を残さなくなる。クールタイムが存在する(60・50・40s)

解説

当該行為を行うと強制で発動してしまうため、扱いづらい。3秒間はそこそこ長いものの、他のパークと比較した場合候補に入るか微妙なライン。ライトウエイトのほうが汎用性も考えると有効か。

しなやかなどと組み合わせて、加速した上に足跡もないといったようなロケットスタートで一気に身を隠すなど、組み合わせに工夫が必要だろう。

 

Windows Of Opportunity (好機の窓)

Windows Of Opportunity (好機の窓)
Windows Of Opportunity (好機の窓) ★

効果

パレットや窓枠を20m以内で強調表示させる。チェイス中に窓枠やパレットを使用した場合、クールタイムが発動し、(60・50・40s)その間は表示がされなくなる。

解説

チェイス補助のパークと思いきやまさかのクールタイム付きパーク。チェイス中以外に窓枠やパレットの位置がわかってもそこまで意味はないので、大人しくbondをつけて味方の位置を把握しておいたほうが無難か。

Boil Over (ボイルオーバー)

Boil Over (ボイルオーバー)
Boil Over (ボイルオーバー) ★★★

効果

担がれた際のもがき効果がアップする(25・50・75%)またキラー周辺(10・12・14m)のフックのオーラがキラーに見えなくなる

解説

興奮や、鉄腕対策のパーク。また、周辺のフックが発見しにくくなるため、フックの位置が見えにくい場合は探すか、オーラの見える遠くのフックへ向かわなくてはいけない。ほぼ必ず脱出ができる決死の一撃との選択になるか。

アダム フランシス(ADAM FRANCIS)

Diversion (陽動)

Diversion (陽動)
Diversion (陽動) ★★

効果

キラーに追跡がされていない状態で、キラーの心音範囲内に45秒間滞在すると、自身の前方へ石を投擲し、石の着地点をキラーへ通知することができる。

レベルにより投擲距離が異なる(10・15・20m)

解説

陽動を目的とするパーク、あくまで発見されていない状態での発動のため、使用可能になる前に見つかる可能性も高い。また、マイケルやドクターなど心音範囲が狭かったり、心音範囲内でデメリットのあるタイプのキラーやパークとは相性が悪い。

心音範囲内での滞在時間が地味に長いのもネック。心音範囲から出ないための調整もひつようになることから、自身が逃亡する目的で使用できれば陽動に成功する可能性が高いものの、他人がチェイスされている際にはあまり役に立たない。

Deliverance (解放)

Deliverance (解放)
Deliverance (解放) ★★

効果

救助の成功で効果が発動し、自身がフックに吊るされた場合、必ず脱出することができる。ただし、脱出後は一定時間(100・80・60s)治療不可(衰弱効果)となる。

衰弱中はアドレナリンなどの回復パークも発動しないので注意。

解説

一度きりの効果であることと、基本的には吊るされた場合救助してくれるのが一般的なプレイスタイルということもあり、あまり活躍の機会を見出せない。

低レベル帯で一切救助してくれないチームなどに入ってしまった時のための保険としてつけておくのもアリか。キャンプ対策にはならないし、ペナルティもそこそこ重い。

Autodidact (独学者)

Autodidact (独学者)
Autodidact (独学者) ★★

効果

他のサバイバーを治療中にスキルチェックに成功することでトークンを得る(最大3・4・5)トークンを1つ得るたびに治療効率が上がる(+15%)がトークンのない状態では-25%の治療効率となり、開始時はペナルティを受けている状態となる。

また、セルフケアや医療キットによる自己治療ではトークンは貯まらず、治療効率のペナルティ、及びボーナスも付与されない。

解説

治療効率がマイナスでスタートのは地味に重たいペナルティであるが、1度の治療で2〜3回はスキルチェックのチャンスがあるので、トークンを得ること自体はそこまで難しくはない。最大50%の効率アップと自己治療には利用できないことも考えると、We'll Make It (きっとやり遂げる)などの方が、100%の効率アップとなり効果時間も長いので、扱いやすいと思われる。

Lv1、Lv2ではトークンの最大量の関係で最大でもLv1で+20%、Lv2で+35%となるので、Lv3以外では自己治療にも効果のある Botany Knowledge (植物学の知識)も視野に入れるべきだろう。

ジェフ ヨハンセン(JEFF JOHANSEN)

Breakdown (ブレイクダウン)

Breakdown (ブレイクダウン)
Breakdown (ブレイクダウン) ★★

効果

フックから救出または脱出をした場合、フックが破壊される。

救出・脱出すると一定時間(4・5・6s)、殺人鬼のオーラが視えるようになる。

解説

 救助合戦になった際にフックを破壊することで時間稼ぎ、または、周囲にフックが無ければ、脱出の機会が生まれることもある。効果は地味だが、時間稼ぎができるうえ、キラーの位置もわかるので逃げやすくもなる。

Aftercare (アフターケア)

Aftercare (アフターケア)


Aftercare (アフターケア) ★★★★

効果

以下の行動を完了すると、自分がフックに吊られるまで、お互いのオーラを距離無制限で視ることができるようになる。Lvにより、視える人数が変化する(1・2・3人)

・パーク保持者がフックから救出

・パーク保持者をフックから救出

・パーク保持者への治療を完了

・パーク保持者が治療を完了

解説

フック救助、または治療によりお互いのオーラが見えるようになる。吊られてしまうとリセットされてしまうが、効果自体はbond (絆)を上回る。

フック救助はハードルが高めだが、治療自体は機会に恵まれやすいので、発動条件は軽めと言えるだろう。「きっとやり遂げる」などのパークとセットで使用すると恩恵を受けやすい。

Distortion (ディストーション) 

Distortion (ディストーション) 
Distortion (ディストーション) ★★

効果

3回の回数制限(トークン)付きの効果で、バーべキュー&チリのようなキラーにオーラを視られた場合、効果が発動する。効果中は一定時間(6・8・10s)オーラと足跡がキラーから視えなくなる。

解説

3回限定でバーべキュー&チリ等のオーラ可視効果から身を守ってくれるが、使いどころを選べないうえ、可視パーク自体はある程度対策、判別が可能なこともあり、上級者には不要か。

ジェーン ロメロ(JANE ROMERO)

Solidarity (連帯感)

Solidarity (連帯感)
Solidarity (連帯感) ★★

効果

医療キットを使用せずに他のサバイバーを治療した際、一定の割合で(40・45・50%)自身の傷も治療することができる。

解説

治療対象者と自分が負傷中であることが条件あるため、活用することが難しい。リージョン相手など、負傷目的が強いキラーに対しては有効な場面が増える。

Poised (平常心)

Poised (平常心)
Poised (平常心) ★★★

効果

発電機の修理が完了した後、6・8・10秒間跡を残さなくなる

解説

修理後にそこそこの時間、すばやく行動ができるようになる。修理に特化する場合は候補に入れてもいいだろう。

Head On (真っ向勝負)

Head On (真っ向勝負)
Head On (真っ向勝負) ★★★

効果

ロッカーに入ってから3秒間パークが有効となる。パーク発動中に急いでロッカーから脱出すると、キラーを3秒間スタンさせることができる。クールタイム(60・50・45s)がある。

解説

追跡中にロッカーに隠れ、飛び出ることでキラーをスタンさせることができる。入るタイミングを間違えるとキャッチされるので注意しよう。

 

アシュレイ・J・ウィリアムズ(Ashley Joanna Williams)

Flip-Flop (フリップ・フロップ) ★★

効果

瀕死の状態で自己治療をしたゲージが一定の割合(40・45・50%)でキラーに担ぎ上げられたあとのもがきゲージに変換される。

解説

瀕死状態で放置されることが少ないが、即担ぎ上げが行われなければ多少のアドバンテージになるが、素直に決死の一撃をつけるほうがよいかもしれない。

Buckle Up (ベルトを締めろ!) ★★

効果

瀕死のサバイバーを負傷状態に回復させると、治療側、被治療側ともに、一定時間(4・5・6s)キラーのオーラを感知できる

また、48mの範囲でサバイバーの回復度合いをオーラの光の強さで判別できるようになる。

解説

瀕死のサバイバーを復活させないスタイルのキラーであれば有効だが、瀕死状態から復活させる状況がそこまで多くないことを考えると使いどころが難しい。

Mettle Of Man (英雄の奮起) ★★

効果

他のサバイバーがキラーに捕捉されている状態で自身が攻撃を受けると防御ポイントがたまる。

防御ポイントが3つ蓄積されると、自動的にパークが発動し、通常攻撃を一度だけ無効化できる(一撃死や深手は効果に含まない)

解説

弱体化により、防御を行わないと発動できなくなり敷居が高くなった。チェイスに活かすにも発動条件が難しいため、選択肢に入れにくい。

ナンシー・ウィーラー(NANCY WHEELER)

Better Together (一緒にいよう) ★★

効果

自身が修理中の発電機を32mの範囲にいる味方へオーラで感知できるようにする。

また修理中にキラーに瀕死状態にされた場合一定時間(8・9・10s)、味方全員にオーラが見えるようになる。

解説

 

Fixated (執着心) ★★★

効果

キラーに見えるサバイバーの赤い形跡が見えるようになる。

歩行速度(健康時)の速度が(10・15・20%)上昇する

解説

貴重なスピードアップパークだが、逃走術に比べると隠密性に難あり。形跡が見えるのはいいが、結局はBondをつけるほうがわかりやすい。

Inner Strength (内なる力) ★★

効果

トーテムを破壊すると発動可能状態になり、ロッカーに隠れると1度だけ一定時間(10・9・8s)で負傷状態から回復することができる。

発動は蓄積できず、一度発動したら再度トーテムを破壊する必要がる。

解説

セルフケアや、治療してもらうよりも各段に早く治療ができるが、トーテムの破壊が必要になるため活用しずらい。

トーテムの破壊は序盤で済んでいることが多く、後半は発動すらできない可能性もある。素直にセルフケアをつけておいたほうが無難か。

スティーブ・ハリントン(STEVE HARRINGTON)

Babysitter (ベビーシッター) ★★

効果

味方を救出すると、救出されたサバイバーはキラーから、形跡と血痕が一定時間(4・6・8s)視認できなくなる。

また、発動者は救助後、自分とキラーの相互で4秒間オーラがみえるようになる。

解説

自己犠牲、および囮パーク。救助後にこちらへ注意を引きつけて時間稼ぎを狙う。チェイスが得意なプレイヤーにはメリットがあるが、初心者にはデメリットしかない。

Camaraderie (仲間意識) ★★

効果

フックにつるされ、2段階目に入ったとき(処刑直前)に自身の16m以内に味方がいる場合、効果発動。一定時間(26・30・34s)耐久ゲージを停止させる。

解説

味方が周囲にいないと効果が発動しないが、発動できれば生存確率が若干高くなり、処刑されるにしても時間稼ぎになる。ただし停止中も連打は必要なので指が疲れる。

Second Wind (セカンドウィンド) ★★

効果

味方を1回分回復させると効果が発動、自身がフックから救出される、もしくは自力脱出後に衰弱ステータスになり、キラーの脅威範囲外に一定時間(34・32・30s)とどまると完全回復する

解説

ハードルがそこそこ高く、30秒以上、あえて負傷状態で居続ける意味もあまりない。

木村結衣(KIMURA YUI)

Lucky Break (怪我の功名) ★★

効果

負傷すると発動する。合計120・150・180秒間、血痕が残らなくなる。 合計有効時間が経過すると、それ以降の儀式中は発動しない。

解説

キラー側が血痕が目立つパークをつけているなどであれば効果があるが、基本は痕跡をたどるため微妙な効果と言わざる得ない。

効果

倒されたパレットの横でアビリティ発動のボタンを3秒間長押しすると、パレットを元の立った状態に戻せる。 強硬手段のクールダウンは160・140・120秒間。

解説

壊されたパレットは復元できない。倒されたパレットは基本壊されるため、有効な状況があまり生まれない。

Breakout (突破) ★★★

効果

運ばれている生存者の6m以内にいると迅速の効果を得て、移動速度が5・6・7%上昇する。運ばれている生存者のもがく速度が30%上昇する。

解説

ライトスタンを狙うような妨害を生きがいとするサバイバーにはよいパーク。

共通パーク

共通パークはどのキャラクターでもブラッドウェブに表示されるパークで、固有パークよりも性能が劣るものが多いが、戦略次第では組み込むこともある。

Light weight (身軽)

Light weight (身軽)
Light weight (身軽) ★★★

効果

走った際に残る痕跡が消える速度が早まる(1・2・3s)

解説

チェイスの際や移動時の発見のリスクを押さえてくれる。使いやすさも含め、共通パークの中ではとても優秀だ。とりあえずつけておいて損はないパーク。

Plunderer's Instinct (こそ泥の本能)

Plunderer's Instinct (こそ泥の本能)
Plunderer's Instinct (こそ泥の本能)  ★★★

効果

周囲(16・24・32m)の宝箱の位置がオーラで見えるようになる。またレアアイテムが出る確率が高くなる。

解説

よりよいアイテムを目指して。トレジャーハンター御用達のパーク。

エースの固有パークUp the Ante (賭金のレイズ)やAce in the Hole (最後の切り札)も加えるとレアアイテムがとても出やすくなる。

Small Game (小さな獲物)

Small Game (小さな獲物)
Small Game (小さな獲物)  ★★

効果

前方(45°)の範囲(8・10・12m)にトラップ(ハグの魔法陣、トラッパーのベアトラップ)やトーテムなどがある場合、音の通知とともにパークのアイコンが光る。クールタイム(15・12・10s)がある。

解説

トラップやトーテムに気づきやすくなる。しかし厳密にどこにあるかはわかりづらいし、そもそも相手は罠持ち(トラッパー、ハグ)とは限らない。罠持ちでなく、かつトーテムに関わるパークをキラーが持っていない場合、ほぼ腐ってしまうので、罠に苦手意識が強いプレイヤー以外は選択肢に入ることはまずない。

せめてクールタイムがなければ・・・

Slippery Meat (滑りやすい肉体)

Slippery Meat (滑りやすい肉体)
Slippery Meat (滑りやすい肉体) ★★

効果

1回目のフックで自力脱出を試みた際に減るゲージが軽減される。(25・40・60%)

体力がMAXの状態で通常の脱出可能回数は3回だが、レベルが上がるごとに1回・2回・3回試行回数が増える。

別途トラップにかかった際の脱出成功確率が上昇する。(15・20・25%)

解説

正直なところフックされる前に、Decisive Strike (決死の一撃)で逃げた方が良いし、他によい選択肢はいくらでもありそうなパーク。選択肢がある限り、あまり使用する機会はない。せめてフックの脱出確率が上がってくれれば・・・

Deja Vu (デジャヴ)

Deja Vu (デジャヴ)
Deja Vu (デジャヴ)  ★★

効果

ゲーム開始時に一定時間(4・8・8s)、発電機の位置数個(1・1・2)が表示される。

ゲーム開始時、および発電機の修理を完了することで一定時間(30・45・60s)効果が発動する。未修理の発電機同士で、距離の近い3台が表示される。

マップを所持している場合は、マップへ記録されるようになる。

解説

アップデートにより発電機の把握がしやすくなった。表示個数は3つに固定され、かつ、表示される時間も大幅にUP。また、偏って未修理となっている発電機が表示されるため最終的な偏りを防ぐように修理を進めることができる。

 有能の証明など修理に特化しパークセットを使用する際は、戦略的にゲームを進める一助となりうる。

Resilience (逆境魂)

Resilience (逆境魂)
Resilience (逆境魂)  ★★

効果

負傷状態になったとき、作業速度、及び障害物を飛び越える際の速度が上昇する。(3・6・9%)

解説

負傷時に飛び越えの速さが上がるのはいいが、速度アップに対するリターンが見合っているかどうかは疑問だ。用途としては、他の作業速度アップ系のパークと組み合わせて最速を目指すくらいか。

This Is Not Happening (痛みも気から)

This Is Not Happening (痛みも気から)
This Is Not Happening (痛みも気から) ★

効果

負傷状態になったとき、スキルチェックGreatの範囲が増加する。(10・20・30%)

解説

スキルチェック妨害パークでもなければ、熟練者はGreatを連発できるので、スキルチェックが大の苦手というひと出ない限り必要のないパーク。

Kindred (血族)

Kindred (血族)
Kindred (血族) ★★★

効果

フックに吊るされた状態になると、他のサバイバーが可視表示されるようになる。吊るされたフック周辺(8・12・16m)のキラーも可視表示される。

解説

 

他のサバイバーの動きやキラーが付近に居るかどうかを明確に伝えてくれるため、救助されやすくなり、かつ無駄な動きをせずに行動ができる。アップデート(Patch 2.6.0 | Demise Of The Faithful - 2019年3月20日)により効果が強化された。

We'll Make It (きっとやり遂げる)

We'll Make It (きっとやり遂げる)
We'll Make It (きっとやり遂げる) ★★★

効果

フックの救出後、一定時間(30・60・90s)他のサバイバーへの治療速度が100%上昇する。自己治療では効果がないので注意しよう。

解説

救護特化のパーク。Lv3では通常の2倍の速度で治療できるので、救出後に素早く治療を完了することができる。治療のデイリークエスト消化などには最適。

効果発動後の持続時間も長いため、救出したサバイバー以外にも治療を施すことができるだろう。

Hope (希望)

Hope (希望)
Hope (希望) ★★

効果

発電機がすべて修理されると、一定時間(120s)移動速度が上がる。(5・6・7%)

解説

ゲートへ一目散。正直、あまり使われない。

すべての発電機が修理されないと発動しないし、正直アドレナリンのほうが優秀である。

No One Left Behind (誰も見捨てはしない)

No One Left Behind (誰も見捨てはしない)
No One Left Behind (誰も見捨てはしない) ★★

効果

発電機がすべて修理されると、味方の治療、トラップからの救出、フックからの救助の速度が上がる。(4・8・12%)さらにその獲得ポイントが増加する。(50・75・100%)

解説

獲得ポイントが増加する貴重なパークだが、こちらも条件がネック。

Premonition (予感)

Premonition (予感)
Premonition (予感) ★★★

効果

視点カメラが向いている方向(45°)の範囲(12・24・36m)にキラーがいる場合、音が鳴り、クールタイムが発生する。(60・45・30s)

解説

初心者御用達パーク。様々な能力を持つキラーに対して、どんなパークやキラーでも、このパークで反応しないキラーはいない。心音範囲外からキラーを察知し、逃げる準備が可能だ。

Spine Chill (凍りつく背筋)

Spine Chill (凍りつく背筋)
Spine Chill (凍りつく背筋) ★★★

効果

自身を中心とした一定の範囲(12・24・36m)でキラーがこちらの方向を向いている場合、マークが光る。

マークが光っている状態では修理・治療・トラップやフックの解体速度作業スピードが上がる(2・4・6%)が、スキルチェックの発生確率が上昇(10%)し、成功範囲が狭くなる。(10%)

解説

初心者御用達パーク。Premonition (予感)と違い、クールタイムが無いのが特徴だが、視線が向いていないと反応しない。気づかれているかどうかも判別しやすいが、マイケルなどの心音が狭くこっそり近づいてくるキラーに対しては弱い傾向にある。

作業速度が上昇するが、実際見られている時間はそう長くないのに加え、ミスしやすくなるので注意。

Dark Sense (闇の感覚)

Dark Sense (闇の感覚)
Dark Sense (闇の感覚) ★★

効果

発電機が修理されるたびに5秒間キラーの位置がオーラで可視表示される。

すべての発電機の修理が完了すると、一定時間キラーのオーラが可視表示される。(5・7・10s)

解説

アップデートにより、修理完了のたびにキラーの位置がわかるようになった。

修理完了時はキラーに見つかることが多いため、より安全に退避することが可能になる。また、バーベキュー&チリなどにより、こちらへ向かってきているかどうかなども判断できる。

 

おすすめの組み合わせはこちら

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【キラー】キャラクター別の戦略【シェイプ(マイケル)】

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シェイプ(MICHAEL MYERS)の戦略

シェイプは序盤の隠密行動、中盤に向けて、Evil Within (内なる邪悪)による強化が主体のキラー。

Evil Within (内なる邪悪)

サバイバーを視野に入れての注視(右クリック)をすることで自身のゲージ(画面左下の発電機アイコン付近にある顔アイコンの周囲に白いゲージが発生する)を蓄積し、Lvを上げていく、(最大でLv3)各レベルで戦略が変わるので、能力を把握しておきたい。

Lv1(スタート時)
  • 心音範囲:6m
  • 移動速度:4.2m/s(サバイバー:4.0m/s)
  • 攻撃範囲:狭い

サバイバーより若干早い程度でチェイスになると追いつくことは難しい。基本的には近くまで近づき、注視でレベルを上げて、Lv2を目指すが、プレイヤーによってはこのLvの状態にとどまり、作業中のサバイバーを捕獲するプレイスタイルも存在し、プレイヤーにクリアリングの大切さを教えてくれる。Lv2に上がるとLv1に戻ることはないので注意。

Lv2
  • 心音範囲:16m
  • 移動速度:4.6m/s(サバイバー:4.0m/s)
  • 攻撃範囲:通常

心音範囲が若干広がり、気づかれやすくなるが、移動速度などは他の徒歩キラーと同様の速度に切り替わるため、通常のキラーの心音範囲(32m)より狭く、サバイバーに接近しやすい分有利となる。それでも、Lv3の状態を目指すため、サバイバーを仕留めつつもゲージを貯めることになる。

Lv3
  • 心音範囲:32m
  • 移動速度:4.6m/s(サバイバー:4.0m/s)
  • 攻撃範囲:広い(サバイバーに無防備状態を付与)

心音範囲、速度は通常のキラーと同等だが、攻撃範囲が広がりかなり攻撃を当てやすくなる。さらにサバイバーに無防備状態を付与し、1撃でダウンさせることができる。

Lv3はゲージがなくなるとLv2に戻るため、使用するタイミングを調整するようにしよう。発動したいタイミングが来るまで、寸止めしておくとよいだろう。

 

見回り能力は普通

特別な移動手段を持たないので、素早い見回りはできない。ただ、修理中の発電機に近くことができるので、索敵能力は高めと言えるだろう。

できるだけ、未修理の発電機が散らばらないよう気を配ろう。

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オススメのパーク

Hex:Huntress Lullaby(女狩人の子守唄)

修理妨害系パーク。サバイバーをフックに吊るすたびにチェックスキルの予告音が遅くなり、5回吊るすと予告音が消える。修理失敗の通知が多くなるので、探知としても役に立つパーク

Hex:Ruin(破滅)

修理妨害系パーク。スキルチェックのGreatゾーン以外では修理ペナルティを受けるようになる。

Overcharge(過充電)

修理妨害系パーク。発電機の破壊時に効果が発動し、修理を開始したサバイバーに強制スキルチェックが発動する。このスキルチェックは失敗しやすくなっているため、破壊後に潜んでいたサバイバーを見つけるのにも役に立つ

Stridor (喘鳴)

探知系パーク。付近に潜んでいるサバイバーの呼吸音が聞こえやすくなり(Lv3のみ)負傷したサバイバーのうめき声も聞こえやすくなる。

Hex:Devour Hope(貪られる希望)

強化系パーク。キラーがフックから離れた状態で救助が行われるとポイントが増え、ポイント3から一撃。ポイント5からその場でプレイヤーを殺害できるようになる。

 

オススメのパークはこちら

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【サバイバー】キラー対策【リージョン】

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リージョン(THE LEGION)対策について

リージョンは負傷をテーマとしたキラーだ。特殊スキルである、Feral Frenzy(愚連の狂奔)により、以下の効果を発揮する。

Feral Frenzy(愚連の狂奔)概要

任意で発動可能なゲージ式のスキル。ゲージがゼロになるとスタン状態となり、一定時間視野が狭まり行動できなくなる。(ナースのスタンに似ている)深手状態ではないサバイバーが攻撃を受けた場合、周囲のサバイバーを探知、ゲージ全回復となるため、油断すると複数人が連続して深手状態にさせられ、治療に専念しなくてはならなくなり、全体の修理進行が遅れてしまう。

キラーに有利な効果
  • 攻撃に成功すると負傷し深手状態となる。
    ダウンするまでのカウントダウンとしてサバイバー側にゲージが表示され、ゲージがなくなるとダウンする。追跡中(チェイス)、ゲージは減らないが、攻撃を受けるとゲージが一定量(4割ほど)減少する。ゲージがなくなるとダウンするので、それまでに治療を施す必要がある。(与えられた猶予効果中に攻撃された際と同様の状態)また、深手状態は治療スキルがなくても自己回復が可能である。
  • 一定時間の移動速度アップ(4.4m/s→5.28m/s)
  • 心音範囲の拡大(24m→32m)
  • パレットの乗り越え(効果中破壊は不可)
  • 攻撃失敗時、硬直時間の大幅な短縮
  • 負傷していないサバイバーへの攻撃でゲージが満タンになる
  • 攻撃成功時に心音範囲内の深手状態のサバイバー以外を強調表示・通知する
  • 攻撃失敗時、硬直時間の大幅な短縮
キラーに不利な効果
  • サバイバーの痕跡が見えなくなる。
    効果発動時に消え、解除しても復活せず解除をした時点から痕跡が発生。解除されたとしても、発動中に発生した痕跡は見えないので注意。
  • 発電機のオーラが見えなくなる
  • 負傷中のサバイバーを攻撃してもすぐにダウンさせることができない
    (攻撃することでサバイバー側の負傷ゲージを減らすことは可能だが、深手状態のサバイバーを攻撃すると効果が終了し、スタン状態となる。)

 

攻撃をむやみに受けない

効果中に負傷させられると付近のサバイバーの位置がバレるうえ、ゲージを満タンにしてしまうという連続で複数人数を深手状態にされるという状況を作られやすくなる。

深手状態のサバイバーを追うより、より複数のサバイバーを負傷させる方が、キラー側にに有利となるので、周辺にサバイバーがいる状況では、あえて攻撃を受けるようなことは避けよう。

キラーがリージョンだとわかった時点でむやみに固まって行動せず、他のサバイバーがチェイス中なら、基本的に余計なことをせずに修理に注力するようにする。

チェイスではできるだけ粘り、スタンを狙う

チェイス中は深手ゲージが減らないため、時間稼ぎとゲージを減らさないためにも中途半端に隠れるよりはチェイスを続けた方がよい。板倒しによるスタンによりキラー側のゲージがゼロになるため、積極的に狙っていきたい。

救出時にも注意が必要

フックから救出する際、フック周辺には2人以上サバイバーがいることになるので、だれかを効果中に負傷させると、他のサバイバーの位置も把握されることになる。

それを狙ってフック周辺で、Insidious(狡猾)などを使用している場合も考えられるので、救助の際はキラーの位置にも注意しよう。

特に地下室にいる場合は高確率でどちらか攻撃を受けるので、地下室内に隠れるのはよい策とは言えない。とにかく地下室から脱出し、分散して逃げるようにしよう。
 

THE LEGION(リージョン)パーク詳細

Discordance (不協和音)

Discordance (不協和音)
Discordance (不協和音) 

効果

複数人数で発電機が修理されている場合、発電機がハイライトされる。

対策

複数人数での修理した際、よく気づかれると感じたら、キラーが探索中と思われる状況で複数人で修理をしないようにする。

Mad Grit (狂気の根性)

Mad Grit (狂気の根性)
Mad Grit (狂気の根性) 

効果

サバイバーを担いでいる状態で攻撃した際の硬直がなくなる。

攻撃が成功した場合、担いでいるサバイバーのもがきゲージが一定時間(2・3・4s)増えなくなる

対策

サバイバーを担いでいる状態で、攻撃の硬直が発生しないことを確認したら、担いでいるキラーを放っておき、別の作業に注力する。

Iron Maiden (アイアンメイデン)

Iron Maiden (アイアンメイデン)
Iron Maiden (アイアンメイデン) 

効果

ロッカーを出たサバイバーに対し、無防備効果を15秒間付与した上で、4秒間オーラを視ることができる。また、ロッカーの開閉速度が上昇する(30・40・50%)

対策

通常時や他に手がない場合以外はロッカーを使わない。すでに負傷している際は、緊急脱出策としてつかうのもアリだが、脱出後は位置を把握されるので、できるだけチェイスを逃げ切るようにしよう。

 

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【サバイバー】キラー対策【スピリット】

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山岡凜(THE SPIRIT)対策について

スピリットはフェイズウォーク(幽体離脱)により、幽体(姿の見えない状態)で高速移動(7.04m/s)ができるキラーだ。通常歩行速度はハグと同等(4.4m/s)、心音範囲は24mであるが幽体中は心音は発生しない。

フェイズウォーク中はスピリット側にサバイバーの姿は見えないが、走った際の足跡や呼吸音などの音は聞こえるようになっている。また、サバイバー側にもスプリットが近くと風切り音のような環境音が聞こえるようになっている。

フェイズウォークに移行するまでには、特殊な動きをしつつ、停止して貯めを必要とし、再使用も時間を必要とする。また、ナースとは違い、障害物をすり抜ける事はできない。この特殊な動きは、フェイズウォークを察知する重要な動作になるのだが、スピリットは自動発動するサブ能力「パッシブフェージング」を備えており、発動せずとも、発動させようとしているような動きをランダムで行うので(発動しているかどうかはキラー側では確認できない)注意が必要だ。

むやみに走らない

ためが必要であるものの、フェイズウォークは優秀な移動手段であり、解除後は若干加速状態を保持するので、硬直も存在しない。

むやみに走って逃走をすると、場所を把握された上、そのまま攻撃を受けることになる。追われていると感じたら、歩き移動をするか、建物などの障害物地帯へ避難する必要がある。

チェイスは読み合い

幽体状態かどうかを判断することが難しい

 

幽体状態になると、ナースのように一瞬で距離をつめられるため、障害物を挟んでのお見合いは、安全とは言えない。予備動作をパッシブフェーシングでカモフラージュしてくるので、読み合いが発生してしまう。

 

見回り能力は高い

フェイズウォークは移動手段としてそこそこ優秀なため、見回り能力は高め。だが、障害物をすり抜けることも、窓枠を乗り越えることもできないため、障害物の少ないステージではヒルビリーなどに劣るが、障害物の多いステージ(レリー記念研究所など)でも安定して移動ができるので、総合的には見回り能力が高いと言えるだろう。

また、幽体状態では心音なども察知できないため、奇襲が可能となる。

 

妨害はしやすい

一撃で倒したり、永続的なペナルティを与えるタイプではないので、2回吊られているサバイバーが追われている際には、妨害をしやすいキラーだ。

複数人数で毒ガス攻撃を受けても、すぐに回復する上、複数人数に対しての攻撃手段を持たないので、大きなリスクはない。

できるだけ4人が生き残れるよう、積極的な妨害をしていこう。

まやかし(BAMBOOZLE)に注意

クラウンのパーク、まやかし(BAMBOOZLE)は、キラー自身が飛び越えた窓枠を封鎖できるパークだ。キラーが飛び越えた窓枠が封鎖されていないか、チェイス中は注意しよう。

THE SPIRIT(山岡 凜)固有パーク詳細

Spirit Fury (怨霊の怒り)

Spirit Fury (怨霊の怒り)
Spirit Fury (怨霊の怒り) 

効果

 一定の枚数(4・3・2枚)のパレットを破壊すると、次回パレットでスタンさせられた際に、同時にパレットが破壊される。

対策

パークが付いているかどうかはスタンさせないと判別ができない。パレットを複数枚破壊させたうえで、スタンさせるという条件上、パレットを過信しないことと、負傷状態ではスタンを狙わず、確実に通路を塞ぐようにパレットを使うようにしよう。

Hex: Haunted Ground (霊障の地)

Hex: Haunted Ground (霊障の地)
Hex: Haunted Ground (霊障の地) 

効果

呪いのトーテムが2個作られ、いずれか片方のトーテムが破壊された際、全てのサバイバーを一定時間(40・50・60s)無防備状態*にする。片方のトーテムが破壊されるともう一方のトーテムは通常のトーテムに戻る。

*無防備状態:状態異常のひとつ。無防備状態中のサバイバーは一撃でダウンするようになる。

解説

該当の呪いのトーテムを破壊すると、無防備状態となってしまうので、チェイス中に破壊をすると、追われているプレイヤーを妨害してしまうことになる。

破壊は、チェイスしているプレイヤーがダウンするか、担がれている時、もしくはフック中でチェイスをしていない時に破壊を狙うと良いだろう。

ダウンしているプレイヤーがオブセッション状態であるなら、決死の一撃を狙っている可能性もあるので、様子を見るようにしよう。

 

Rancor (怨恨)

Rancor (怨恨)
Rancor (怨恨) 

効果

オブセッションが付与される。

付与者には発電機修理のたび、キラーが一定時間(5・4・3)オーラで可視表示さされ、キラー側には修理のたび、全サバイバーの位置が3秒間マークで通知される。

発電機修理が完了すると付与者は無防備状態となり、その場での殺害が可能になる。

解説 

オブセッションが付与されたら、このパークの存在は頭に入れておこう。

修理完了後に位置がバレているように感じたら、警戒を強め、発電機終了後は大人しく脱出を最優先にするとよいだろう。

序盤で決死の一撃を使用済みにも関わらず、あえて見逃すような仕草が見られたら、疑う余地があるかもしれない。 

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キラーとサバイバーどちらが有利か

Dead by Daylightにおける永遠に決着しない話のひとつだと思うが、プレイ時間も500時間を越えたのでひとつのまとめとして書きたいと思う。

データ用いるわけではないので、経験則に基づいたうえで独断と偏見でだらだら書きたいと思う。

キラーとサバイバーの有利不利

キラー側とサバイバー側の熟練度

当然だが、両陣営の(といってもキラーはひとりだが)プレイヤースキルは一定以上あるという前提で考える。正直なところ、ランダムマッチが前提のこのゲームでは、マッチのリスクに関してはサバイバー側のほうが高い。

ひとり熟練度が低いプレイヤーが混ざっただけでも、相当のハンデとなるからだ。プレイヤースキルがランダムという時点でサバイバー側の勝率は安定しない。

ランクは指標として心許ないが、他に指標もないので、ランク5程度で300時間程度はプレイしているものとする。

キラーの種類

キラーの種類は有利不利に働くところが大きい。調整は都度行われているものの、いまだナースが最強の座を譲っていないが全員がナースを使っているわけではないことを考えると、平均的な強さである初期キラーであるトラッパーやドクター、ハントレスあたりを想像するとよいかと思う。

 

ウルトラレアアイテムを使わない

ウルトラレアアイテムなどを使用した場合、かなりゲームバランスが崩れることを考えると、この要素は除外したほうがいいだろう。

特に、キラーのウルトラレアは効果絶大なため、考えないことにする。

勝利の定義

キラー側の勝利

キラーの勝利とはなんだろうか?もちろん全滅が完全勝利ではあるが、大体2人倒せば引き分けというようなイメージではないだろうか?ポイント制で考えると納得しやすいかもしれない。

サバイバー側の人数をポイントとして4ポイントとする。さらに細かく言えば、3回吊るされたサバイバーはゲームオーバーなので、3 × 4 = 12P といった感じだろうか?

サバイバー側の勝利

サバイバーはゲームオーバーになったら負けであり、チームの勝利というものは実質存在しない。生存数が多いからといって別にボーナスはないからだ。かといって人数が減れば、自分も危うい。そのあたりでチームではないが協力はしないといけないというドライな関係が生まれる。

そのあたりを考えると、2回吊るされたとしても、生存さえすれば勝利ともいえる。つまり、全員が2回吊られていても、誰も死んでいない状態であれば勝利といえる。

勝利判定

とはいえ、サバイバー側が誰も死なないというのは辛すぎるので、3人以上のゲームオーバーもしくは生存で勝敗が決まり、生存者が2人であればサバイバー側のポイントが7P以上あるか無いかで判定すればいい。

 

まじめにやったらサバイバー有利じゃない?

おそらく、現状はサバイバー有利だと思う。少なくとも強いキャラクターを使用しないと、サバイバーを安定的に3人倒すというのは難しいし、7回吊るすのも結構厳しい。

1回のチェイスで1個の発電機を少なく見積もっても7,8割程度は修理できるし、脱出を目的とするなら、もっと修理スピードは速いだろう。最悪1人見つけて吊るす段階で発電機がのこり3個という状態も珍しくない。

もはや妨害系パークがなかったら勝利は至難の業といえる状態だろう。チェイスがそこそこ上手いサバイバーなら3分程度時間を稼ぐことも難しくないことを考えると、全員がそこそこ上手いチームなら、キラーはせいぜい1人倒すのが精一杯といえるだろう。

キャンプをしたとしても、2人倒すのが限界だ。

 

【サバイバー】キラー対策【クラウン】

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クラウン対策について

クラウンは薬瓶(初期所持数は4本)を投げてビンが割れることで、周辺に毒ガスを発生させる。薬瓶がサバイバーに命中した場合は、その際にしていた作業が中断される。(修理、トーテムの浄化など)なお、薬瓶が命中しても、アドオンがなければ原則、負傷はしない。

毒ガスの範囲内に入ってしまうと、陶酔状態になり、視界が見にくい状態になり、2秒間咳き込み、移動速度が15%低下する。また、その際キラーには強調表示がされる。

任意で薬瓶は補充が可能(5秒間かかり、移動速度は低下する)

スタート時の判別

クラウンはゲーム開始の段階で、周囲に鳴り響く音や、特徴的なオブジェクトなども存在しないため、開始の段階で判断をするのがとても難しい。

チェイスの初動に注意

心音を察知したら早めに遠ざかること

クラウンのガス攻撃は範囲攻撃であり、これを食らうと位置がバレる上、妨害効果を受けてしまう。眼前でのスプリントバーストや、しなやかなどは、ガスに触れるとキャンセルされてしまうので注意だ。

ガス攻撃を食らっても、板倒しや窓枠越えは可能なため、落ち着いて距離を稼ごう。

毒ガスの範囲もだいたいフィールドにある小さな小屋程度の範囲なので、しっかり避ければ、逃走は難しくない。

お見合いは難しい

まやかし(BAMBOOZLE)の効果といい、おそらくクラウンはお見合いをさせないことをコンセプトとしているキラーだ。

毒ガスの性能上、障害物を挟んでのお見合いで時間を稼ぐことは難しいので、お見合いを匂わせつつ、薬瓶を消費させるようにしよう。瓶を投げるそぶりをみせたら別のポイントに移動を繰り返せば、よい牽制にもなる。

見回り能力は低い

特別な移動手段がなく、罠が仕掛けられるわけでもないので見回り能力は低い。一度見回りをやり過ごせば、すぐに見つかるということがあまりない。

ただし、修理途中の発電機周辺などで、隠れていると薬瓶によるあぶり出しを受ける可能性高いので、あぶり出されやすい場所には待機しないように。

妨害はしやすい

一撃で倒したり、永続的なペナルティを与えるタイプではないので、2回吊られているサバイバーが追われている際には、妨害をしやすいキラーだ。

複数人数で毒ガス攻撃を受けても、すぐに回復する上、複数人数に対しての攻撃手段を持たないので、大きなリスクはない。

できるだけ4人が生き残れるよう、積極的な妨害をしていこう。

まやかし(BAMBOOZLE)に注意

クラウンのパーク、まやかし(BAMBOOZLE)は、キラー自身が飛び越えた窓枠を封鎖できるパークだ。キラーが飛び越えた窓枠が封鎖されていないか、チェイス中は注意しよう。

 

THE CLOWN(クラウン)固有パーク詳細

Bamboozle(まやかし)

Bamboozle(まやかし)
Bamboozle(まやかし) 

効果

自身が越えた窓枠を一定時間封鎖できる(8・12・16s)また、飛び越える際のスピードがアップする(5・10・15%)

対策

飛び越えた際に、窓枠に障害物が発生し、効果音が発生する。飛び越えるスピードも早くなっているので、キラーと遭遇して1度目の窓枠越えは注視するようにしよう。

最大でも16秒稼げれば、妨害は解除されるので、他のギミックで時間稼ぎが可能な場合はループする事も可能だが、通常は難しいので、パークが確認できた場合、窓枠を使用するのは、その場では1度きりとするのが安全だろう。

Coulrophobia(ピエロ恐怖症)

Coulrophobia(ピエロ恐怖症)
Coulrophobia(ピエロ恐怖症) 

効果

心音範囲内のサバイバーの治療効率を低下させる(30・40・50%)

対策

妨害効果はすぐに察知できるので、心音内では治療をしない。

Pop Goes The Weasel(イタチが飛び出した)

Pop Goes The Weasel(イタチが飛び出した)
Pop Goes The Weasel(イタチが飛び出した) 

効果

サバイバーをフックに吊るすことで効果発動。30秒の間で最初に破壊した発電機の進行度を即時減少させる(15・20・25%)

対策

フックに吊るされなければ発動しないが、そちらは対応が難しいので、発電機が進んでいるエリアではできるだけ捕まらないようにするとよいだろう。中途半端に進めず、複数人で一気に進めるのもいい。

また、30秒の間に進んでいる発電機までたどり着くのはなかなか難しいので、少しだけ修理をしておき、発電機に修理中の音を発生させ、あえて破壊させるのも効果的だ。

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